29 Οκτωβρίου 2013
23 Οκτωβρίου 2013
Παιχνίδι στις Βιβλιοθήκες: Παιχνίδια και Gamification
Η παρούσα εισήγηση αποτελεί πρόταση της ομάδας e-scriptorum, για την εισαγωγή δημιουργικών και νέων εφαρμογών στις ελληνικές βιβλιοθήκες. Αφορμή στάθηκε η δημιουργία των Media Labs σε κάποιες δημόσιες βιβλιοθήκες, στα πλαίσια δράσης του Future Library. Αντικείμενο της εισήγησής μας αποτελεί το παιχνίδι και οι εκφάνσεις του στους κόλπους των βιβλιοθηκών, με ιδιαίτερη αναφορά στις εφαρμογές gamification.
Με το πέρασμα των τελευταίων χρόνων, στην ελληνική πραγματικότητα, οι δημόσιες βιβλιοθήκες υπέστησαν αρκετές διαφοροποιήσεις με κύριο σκοπό την υποστήριξη των αναγκών των χρηστών τους για πληροφόρηση, επιμόρφωση, εκπαίδευση, ψυχαγωγία κ.ά. Οι διαφοροποιήσεις αυτές οφείλονται στην υιοθέτηση των νέων τεχνολογιών, κυρίως με τη χρήση των ηλεκτρονικών υπολογιστών, του διαδικτύου αλλά και με την ανάπτυξη σχέσεων αλληλεπίδρασης και με τα κοινωνικά δίκτυα. Οι διαφοροποιήσεις αυτές έθεσαν και θέτουν μια νέα σημαντική παράμετρο, τη διαμόρφωση του ρόλου των σύγχρονων βιβλιοθηκών ως ουσιαστικών εταίρων στις διαδικασίες πληροφοριακής παιδείας[1]/δια βίου μάθησης. Εκτιμούμε ότι με τη λειτουργία των Media Labs και τις δυνατότητες που αυτά θα παρέχουν στους χρήστες, δημιουργούνται νέες προϋποθέσεις για το ρόλο αυτό.
Θεωρούμε ότι η πληροφοριακή παιδεία μέσα στις βιβλιοθήκες, μπορεί να αναπτυχθεί και με την εισαγωγή των παιχνιδιών στην καθημερινότητα τους, είτε παράλληλα είτε σε συνδυασμό με τις άλλες παρεχόμενες υπηρεσίες. Με το γενικό όρο παιχνίδια εννοούμε, εδώ, όλους τους τύπους παιχνιδιών, παιχνίδια δωματίου (επιτραπέζια, καρτών, παιχνίδια στο χαρτί, παιχνίδια ρόλων) παιχνίδια επιδεξιότητας, βιντεοπαιχνίδια, παιχνίδια εντοπισμού, παιχνίδια λέξεων, παζλ, γρίφοι κ.ά.
Έτσι, με κύριο μέλημα τη διευκόλυνση της πληροφοριακής παιδείας, την προσέλκυση των χρηστών και τη μετατροπή της σε σημείο αναφοράς των νέων και όχι μόνο, χωρίσαμε την παρούσα πρόταση σε δύο μέρη. Στο πρώτο μέρος θα αναφερθούμε, στο τι είναι το παιχνίδι, για ποιους λόγους πρέπει να παίζουμε παιχνίδια (ενήλικες και παιδιά) και ποιά είναι τα οφέλη τους. Στο δεύτερο μέρος θα αναλύσουμε ένα καινοτόμο επιστημονικό πεδίο, τις εφαρμογές συστημάτων gamification, με απώτερο στόχο να αναδείξουμε τους τρόπους αφομοίωσής τους από τις ελληνικές βιβλιοθήκες.
Το παιχνίδι είναι ταυτόχρονα μια πηγή χαλάρωσης και τόνωσης για τον εγκέφαλο και το σώμα. Ένας σίγουρος και ψυχαγωγικός τρόπος ανάπτυξης της φαντασίας, της δημιουργικότητας, τις επίλυσης προβλημάτων καθώς και της ψυχικής υγείας. Οι κύριοι λόγοι που παίζουμε παιχνίδια είναι: για τη μάθηση, για τη δημιουργία, για την πρόκληση, για την ηρεμία, για τον συναγωνισμό, για τη συνεργασία, για τη χαρά και τη διασκέδαση. Έτσι το παιχνίδι δεν είναι πολυτέλεια αλλά μια αναγκαιότητα και συνεχίζοντας να παίζουμε καθ’ όλη τη διάρκεια της ζωής μας, μπορούμε να αποκομίσουμε τα οφέλη του. Αυτά τα οφέλη, συνοπτικά, είναι: η ανάπτυξη και βελτίωση των κοινωνικών μας δεξιοτήτων, η διδασκαλία της συνεργασίας, η προαγωγή της δημιουργικότητας, της ευελιξίας, και της μάθησης, η διδαχή της επιμονής, και τέλος μας κάνει ευτυχισμένους καθώς θεωρείται αντίδοτο στη μοναξιά, στην απομόνωση, στο άγχος και στην κατάθλιψη[2].
Συμπερασματικά, εισάγοντας τα παιχνίδια στις βιβλιοθήκες οι χρήστες τους θα αποκομίσουν και όλα τα οφέλη τους. Για να πραγματοποιηθεί, ωστόσο, κάτι τέτοιο οι βιβλιοθήκες και οι βιβλιοθηκονόμοι θα πρέπει να σχεδιάσουν και να οργανώσουν σχετικά προγράμματα, εκδηλώσεις, καθώς και ειδικά διαμορφωμένους χώρους. Με αυτόν τον τρόπο, δημιουργείται μια νέα υπηρεσία, της βιβλιοθήκης που απευθύνεται τόσο στους υπάρχοντες χρήστες όσο και σε νέα μέλη, επιτρέποντας στη βιβλιοθήκη να λειτουργήσει και ως ένα σύγχρονο εκπαιδευτικό στέκι.
Συνεχίζοντας, για να τεκμηριώσουμε την πρότασή μας, θα παραθέσουμε διάφορα παραδείγματα με τη χρήση παιχνιδιών στις βιβλιοθήκες.
Αρχικά, κρίνουμε σκόπιμο να αναφέρουμε στην ύπαρξη και στη λειτουργία της International Games Day @ your library[3]. Πρόκειται για μία πρωτοβουλία της American Library Association με σκοπό την επανασύνδεση κοινωνιών μέσω των βιβλιοθηκών τους, αξιοποιώντας την εκπαιδευτική, δημιουργική και κοινωνική αξία όλων των τύπων παιχνιδιών. Προς αυτή την κατεύθυνση διοργανώνει ετησίως[4] εκδήλωση, όπου βιβλιοθήκες από όλο τον κόσμο συμμετέχουν (δωρεάν) παίζοντας όλες μαζί τη συγκεκριμένη μέρα, όλων των ειδών τα παιχνίδια.
Στην ηλεκτρονική διεύθυνσή της, αναφέρεται ότι παίζοντας παιχνίδια όλων των ειδών η βιβλιοθήκη ενθαρρύνει τους νέους χρήστες να έρχονται σε επαφή μεταξύ τους, να αλληλεπιδρούν με διαφορετικές ομάδες, να μοιράζονται τις εμπειρίες τους και να συμμετέχουν από κοινού στον καθορισμό νέων στρατηγικών για το παιχνίδι και τη μάθηση. Παράλληλος στόχος αποτελεί η δυνατότητα διασκέδασης των μελών της κοινότητας στην οποία απευθύνεται η εκάστοτε βιβλιοθήκη, καθώς θεωρείται ως μία καλή ευκαιρία για την οικογένεια να βγει από το σπίτι και να διασκεδάσει, συμμετέχοντας στη δράση ενός φορέα, όπως είναι η βιβλιοθήκη, που κύριο μέλημα του έχει την ψυχαγωγία των μελών της κοινότητας.
Ένα διαφορετικό παράδειγμα αποτελεί η Δημοτική Βιβλιοθήκη του Λίβερπουλ[5], η οποία στις 15/08/2013 διοργάνωσε εκδήλωση με τίτλο «The LPL Dinosaurs Meet Candy Land»[6]. Πρόκειται για ένα παιχνίδι περιπέτειας με χειροτεχνία, το οποίο μετέφερε τα παιδιά πίσω στο χρόνο, στην εποχή των δεινοσαύρων. Τα παιδιά αφού πρώτα πραγματοποίησαν έρευνα σχετικά με τους δεινόσαυρους, αποφάσισαν ποιος είναι ο δεινόσαυρος που θα μεταμορφωθούν. Μέσα από τη μηχανή του χρόνου πέρασαν στην εποχή των δεινοσαύρων και μέσα από το παιχνίδι έμαθαν για τη ζωή των δεινοσαύρων και διασκέδασαν απίστευτα.
Επιπλέον, από τις 19 Ιουλίου του 2013 και για μία μέρα το μήνα, η Durham County Library[7] φιλοξενεί το παιχνίδι Dungeons and Dragons. Πρόκειται για ένα φανταστικό παιχνίδι ρόλων, όπου οι παίχτες συνεργάζονται και δημιουργούν φανταστικές ιστορίες και φανταστικούς ήρωες με σκοπό να εξουδετερώνουν εχθρούς, να βρουν θησαυρούς, να λύσουν προβλήματα. Τα βιβλία που σχετίζονται με αυτού του είδους τα παιχνίδια δεν παραθέτουν μόνο σύνολα κανόνων, αλλά κόσμους όπου οι χρήστες μπορούν να εξερευνήσουν.
Σύμφωνα με ανακοίνωση της βιβλιοθήκης το συγκεκριμένο παιχνίδι προωθεί τη συνεργασία, τη δημιουργική επίλυση προβλημάτων, και την παιδεία.
Οι Darebin Libraries[8] κατά τη διάρκεια της Geek Week στις 3 Μάιου 2013, διοργάνωσαν εκδήλωση με θέμα «Φέρε ένα φίλο, Φέρε ένα επιτραπέζιο παιχνίδι». Καθ’ όλη τη διάρκεια της εκδήλωσης οι Darebin Libraries, παρείχαν και δικά τους επιτραπέζια παιχνίδια. Η εκδήλωση πραγματοποιήθηκε με μεγάλη επιτυχία καθώς μικροί και μεγάλοι διασκέδασαν αφάνταστα.
Σύμφωνα με την Sandy Farmer[9] - Youth Services Librarian στη Δημοτική Βιβλιοθήκη του Χιούστον από τη στιγμή που διαμόρφωσαν συγκεκριμένους χώρους για βιντεοπαιχνίδια[10] και εγκατέστησαν υλικοτεχνική υποδομή για να τα υποστηρίζει (Nintendo Wii, Sony PlayStation κ.ά.), συνέβη κάτι το ενδιαφέρον: η βιβλιοθήκη γέμισε οικογένειες που τα μέλη τους παίζουν μεταξύ τους ή μαζί με φίλους αλλά και με άλλους χρήστες της βιβλιοθήκης. Η ζήτηση της συγκεκριμένης υπηρεσίας είναι τόσο μεγάλη, ώστε η βιβλιοθήκη υποχρεώθηκε να ορίσει ανώτατο χρονικό όριο για κάθε οικογένεια ή παρέα, δεδομένου ότι δημιουργήθηκε σχετική λίστα αναμονής[11].
Παραθέτοντας αυτά τα παραδείγματα, συνειδητοποιούμε το εύρος των δυνατοτήτων που παρέχει η λειτουργία μιας υπηρεσίας παιχνιδιών, εντός των βιβλιοθηκών[12].
Gamification (Παιχνιδοποίηση) στις βιβλιοθήκες
H πλειοψηφία των χρηστών του διαδικτύου και των μέσων Κοινωνικής Δικτύωσης έχουν έρθει σε επαφή με το Gamification, μέσα από διάφορες εφαρμογές όπως για παράδειγμα τα Farmville, Foursquare ή από καμπάνιες γνωστών brands όπως η Vodafone, Sony , Nike κ.ά., χωρίς ωστόσο να γνωρίζουν ότι όλα αυτά είναι εφαρμογές gamification.
Ο όρος gamification εμφανίστηκε για πρώτη φορά στη βιβλιογραφία των ψηφιακών μέσων ενημέρωσης το 2008 και διαδόθηκε ευρύτερα το δεύτερο εξάμηνο του 2010 όταν και υιοθετήθηκε από ηλεκτρονικές επιχειρήσεις ως το νέο πολύτιμο εργαλείο και πραγματοποιήθηκαν σχετικά συνέδρια και έρευνες[13][14][15].
Το gamification μπορεί να αποδοθεί με διάφορους ορισμούς, ανάλογα με τη χρήση του στον ψηφιακό κόσμο. Ένας γενικός ορισμός είναι οτι πρόκειται για ένα επιστημονικό πεδίο, το οποίο αφορά τη χρήση/ενσωμάτωση διάφορων μηχανισμών/χαρακτηριστικών παιχνιδιού σε καταστάσεις/δραστηριότητες που δεν σχετίζονται με το παιχνίδι. Η εφαρμογή του γίνεται σε ιστοσελίδες, πλατφόρμες, ιστολόγια, υπηρεσίες και κοινότητες[16][17][18].
Κύριος στόχος του είναι να προσελκύσει νέους χρήστες, να αυξήσει την αλληλεπίδραση και τη δέσμευση μαζί τους, δημιουργώντας αφοσιωμένους χρήστες[19]
Ο κόσμος των επιχειρήσεων αντιμετωπίζει το gamification ως μία έμμεση συγκαλυμμένη διαφήμιση, η οποία δελεάζει τους υποψήφιους πελάτες μέσα από πόντους και εικονικά νομίσματα, λίστες κατάταξης, παράσημα και τρόπαια, αποστολές και προκλήσεις, φάσεις και επίπεδα και τελικώς τους επιβραβεύει με ειδικές προσφορές και συμμετοχές σε κληρώσεις δώρων, με σκοπό την αλλαγή των καταναλωτικών τους συνηθειών και το εμπορικό κέρδος.
Ωστόσο, το gamification δεν περιορίζεται μόνο στις επιχειρήσεις καθώς μεγάλη ανάπτυξη υπάρχει σε διάφορους άλλους τομείς, δεδομένου ότι μία από τις βασικές του έννοιες του είναι η αντιμετώπιση μίας σειράς προβλημάτων έξω από τον κόσμο των επιχειρήσεων, όπως [20]:
• Υγεία και ευεξία: προγράμματα παχυσαρκίας, διακοπή καπνίσματος…
• Εκπαίδευση και κατάρτιση[21]: e-learning, online testing…
• Δημόσια πολιτική και διακυβέρνηση: κοινωνική πρόνοια…
Στα πλαίσια αυτά το gamification έχει βρει εφαρμογή και στις βιβλιοθήκες. Παρ’ όλο που οι βιβλιοθήκες δεν έχουν σκοπό να μεγιστοποιήσουν τα κέρδη τους, όπως συμβαίνει με τις επιχειρήσεις μπορούν μέσω του gamification να αναπτύξουν υπηρεσίες που θα καλλιεργήσουν την πληροφοριακή παιδεία των χρηστών, δηλαδή τις δεξιότητες που μπορούν να αποκτηθούν μέσω της μάθησης, ως μία φυσική προέκταση της ψυχαγωγίας και της ευχάριστης εμπειρίας, χωρίς αυτό να είναι κάτι το αναγκαστικό.
Ένα τέτοιο εγχείρημα παρέχει διάφορα οφέλη από τη μία προς τους χρήστες της βιβλιοθήκης και από την άλλη προς την ίδια τη βιβλιοθήκη και τους βιβλιοθηκονόμους που εργάζονται σε αυτήν.
Με το gamification οι βιβλιοθήκες και οι βιβλιοθηκονόμοι προβάλλουν και προωθούν τις υπηρεσίες τους, τις συλλογές τους και τα τεκμήρια τους. Με αποτέλεσμα να διατηρούν, να προσελκύουν μακροπρόθεσμα τους χρήστες και τέλος να τους παρακινούν ώστε να γνωρίσουν καλύτερα τη βιβλιοθήκη της γειτονιάς τους[22][23].
Από την άλλη πλευρά, οι χρήστες αναπτύσσουν σχέσεις αλληλοεπίδρασης με την εφαρμογή του gamification με κύρια απόρροια το παιχνίδι που ενθαρρύνει την αμοιβαιότητα, τη συμμετοχικότητα, την κοινωνικοποίηση, την ανακάλυψη και τη ψυχαγωγία[24][25]. Παράλληλα οι χρήστες έχουν τη δυνατότητα να κατανοήσουν τις παροχές της βιβλιοθήκης και να αποκτήσουν μια αίσθηση σιγουριάς και αυτοπεποίθησης[26], καινούργιες εμπειρίες τις οποίες αρχίζουν να τις μοιράζονται. Με αυτόν τον τρόπο προκύπτει η αλληλεπίδραση μεταξύ των χρηστών.
Το να σχεδιάσει κάποιος, ωστόσο, ένα ψυχαγωγικό παιχνίδι το οποίο στηρίζεται στην εμπειρία και με αντικείμενο την ανάδειξη της πληροφοριακής παιδείας, είναι ένα αρκετά δύσκολο εγχείρημα. Για αυτό το λόγο οι βιβλιοθήκες, πριν ξεκινήσουν μία εφαρμογή gamification θα πρέπει να εξετάσουν προσεχτικά το περιεχόμενό και το σχεδιασμό της.
Σύμφωνα με τη βιβλιογραφία οι βέλτιστες πρακτικές που θα πρέπει να λάβουν υπόψη τους οι βιβλιοθήκες στη δημιουργία μιας εφαρμογής gamification είναι[27]:
1) Το παιχνίδι θα πρέπει να είναι απλό. Τα πιο επιτυχημένα online παιχνίδια είναι αυτά που είναι απλά.
2) Ο σχεδιασμός θα πρέπει να ακολουθεί πάντα μία συγκεκριμένη στρατηγική και την ανάλογη προώθηση. Αυτή η στρατηγική θα πρέπει να συνδυάζει το διασκεδαστικό παιχνίδι με το εκπαιδευτικό, έτσι ώστε να δίνει στους χρήστες της βιβλιοθήκης ένα ισχυρό κίνητρο για να τη χρησιμοποιούν.
3) Αν στα πλαίσια του σεναρίου του παιχνιδιού κριθεί αναγκαία η αφομοίωση μιας δραστηριότητας το παιχνίδι θα πρέπει να σχεδιασθεί έτσι ώστε οι χρήστες να μην μπορούν να προχωρήσουν σε επόμενο στάδιο χωρίς την επίτευξη του πρώτου.
4) Δεν αρκεί να σχεδιαστεί ένα διαδραστικό τεστ εκμάθησης και να ονομαστεί παιχνίδι. Οι χρήστες θα πρέπει να διασκεδάζουν Αυτό μπορεί να πραγματοποιηθεί με την προσθήκη ανταγωνισμού.
5) Η παροχή μεγάλου όγκου πληροφοριών είναι ένα από τα μεγαλύτερα πλεονεκτήματα του gamification. Διότι, τα παιχνίδια μεταφέρουν πληροφορίες άμεσα. Ο παίχτης δοκιμάζει κάτι, πληροφορείται για το πόσο καλά απέδωσε σε αυτό, και είτε χρησιμοποιεί τις πληροφορίες που έλαβε για να κάνει μια πιο "έμπειρη" δεύτερη προσπάθεια, είτε έχει τη δυνατότητα να συνεχίσει στην επόμενη πρόκληση. Η ανατροφοδότηση πληροφοριών στα παιχνίδια των βιβλιοθηκών μπορεί να εμπεριείχε μικρά τεστ εκμάθησης.
6) Δοκιμές και αξιολόγηση παιχνιδιού. Αυτό είναι ένα πολύ κρίσιμο στάδιο στη δημιουργία των παιχνιδιών. Για να επιτύχει το καλύτερο δυνατό αποτέλεσμα το παιχνίδι θα πρέπει δοκιμαστεί και να αξιολογηθεί από τους χρήστες της βιβλιοθήκης.
Οι αρχές του gamification έχουν ήδη εφαρμοσθεί με ιδιαίτερα αποτελεσματικό τρόπο σε διάφορες βιβλιοθήκες. Ενδεικτικά αναφέρονται μερικές από αυτές:
i) New York Public Library: Find the Future[28]
Πρόκειται για πρωτοποριακή διαδραστική εμπειρία που δημιουργήθηκε ειδικά για τη συγκεκριμένη βιβλιοθήκη από διάσημους σχεδιαστές παιχνιδιών. Απευθύνεται σε νέους άνω των 18 ετών και πρόκειται για ένα παιχνίδι θησαυρού που περιλαμβάνει αποστολές στον πραγματικό κόσμο σε συνδυασμό με εικονικά στοιχεία και online συνεργασίες, όλα εμπνευσμένα από 100 διαφορετικά έργα των συλλογών της New York Public Library. Το παιχνίδι φέρνει σε επαφή τους χρήστες με το έργο και τη ζωή σημαντικών ιστορικών προσωπικοτήτων, σε μια προσπάθεια αναζήτηση του μέλλοντος.
ii) The University of North Carolina – Greensboro. The Information Literacy Game[29].
Πρόκειται για ένα online παιχνίδι γνώσεων. Σχεδιάστηκε από τους ίδιους τους βιβλιοθηκονόμους της βιβλιοθήκης, με στόχο τη «γνωριμία» της βιβλιοθήκης με τους πρωτοετείς φοιτητές. Μπορούν να συμμετάσχουν έως και τέσσερις παίχτες, οι οποίοι με τη βοήθεια ενός ζαριού μετακινούνται γύρω από ένα πίνακα απαντώντας σε ερωτήσεις τεσσάρων διαφορετικών κατηγοριών. Οι χρήστες που έπαιξαν το παιχνίδι κατά τη διάρκεια της δοκιμής - αξιολόγησης, ανάφεραν ότι διασκέδασαν το παιχνίδι αλλά και γνώρισαν τη βιβλιοθήκη. Οι δημιουργοί διανέμουν το παιχνίδι με άδεια χρήσης Creative Commons Attribution-Noncommercial-Share Alike 3.0 United States License, ώστε οποιοσδήποτε (ή οποιαδήποτε βιβλιοθήκη) να μπορεί να το κατεβάσει, να το τροποποιήσει και να το χρησιμοποιήσει σύμφωνα με τους στόχους και τις ανάγκες του.
iii) Utah Valley University : LibraryCraft[30]
Το παιχνίδι LibraryCraft είναι βασισμένο στο γνωστό παιχνίδι Word of Warcraft, δηλαδή πρόκειται για ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι ρόλων και ανήκει στην κατηγορία των Μαζικών Πολυχρηστικών Διαδικτυακών Παιχνιδιών Ρόλων (MMORPG). Χρησιμοποιεί χιουμοριστικές ιστορίες για να ψυχαγωγήσει τους χρήστες της βιβλιοθήκης, ενώ συγχρόνως τους εισάγει στις υπηρεσίες και στις πληροφορίες της ιστοσελίδας του Πανεπιστημίου. Το παιχνίδι είναι διαθέσιμο κάθε εαρινό εξάμηνο του ακαδημαϊκού έτους και προορίζεται για τους φοιτητές που έχουν ήδη γνωρίσει το κτίριο της βιβλιοθήκης, δεδομένου ότι το χειμερινό εξάμηνο η βιβλιοθήκη εφαρμόζει ένα άλλο παιχνίδι, το Get a Clue. To Get a Clue είναι επηρεασμένο από το παιδικό παιχνίδι Clue, απαιτεί τη φυσική παρουσία των φοιτητών στη βιβλιοθήκη και είναι σχεδιασμένο ώστε οι φοιτητές, μέσα από κωμικές ιστορίες να γνωρίζουν τη βιβλιοθήκη και της συλλογές της. Η βιβλιοθήκη του Πανεπιστημίου Utah Valley το 2012 κέρδισε το John Cotton Dana Public Relations Award για τα προαναφερθέντα δύο παιχνίδια.
iv) Carnegie Mellon University: Library Arcade[31]
Το Library Arcade περιέχει mini-games σχεδιασμένα έτσι ώστε να βοηθηθούν οι χρήστες να αναπτύξουν τις ερευνητικές τους δεξιότητες, μέσω επαναλαμβανομένων και ψυχαγωγικών δραστηριοτήτων. Μέσα από τα συγκεκριμένα παιχνίδια οι χρήστες μαθαίνουν πως είναι οργανωμένες οι πληροφορίες σε μια ακαδημαϊκή βιβλιοθήκη π.χ. ταξινόμηση, θεματική ευρετηρίαση, καθώς και πώς να εντοπίσουν πληροφορίες για το θέμα της εκάστοτε έρευνάς τους.
v) National Library of Finland: Digitalkook[32]
Στην εθνική βιβλιοθήκη της Φιλανδίας έχουν ψηφιοποιηθεί εκατομμύρια σελίδες πολύτιμων περιοδικών και εφημερίδων με τη διαδικασία της οπτικής αναγνώρισης χαρακτήρων (OCR). Το Digitaltook είναι ένα πρόγραμμα που, συνδυάζει μικροεργασίες (mictotasks), συνεργασίες πλήθους (crowdsourcing) και ηλεκτρονικά παιχνίδια, και έχει ως σκοπό να υποδιαιρέσει και να διανείμει μερικές από τις πιο μονότονες και επαναλαμβανόμενες εργασίες της ψηφιοποίησης. Τις εργασίες της αντιστοίχισης - επαλήθευσης των λέξεων των έντυπων τεκμηρίων με αυτές των ψηφιοποιημένων. Με λίγα λόγια, όταν οι χρήστες παίζουν τα ηλεκτρονικά παιχνίδια του “Digitalkoot”, βοηθούν ώστε να επαληθεύονται και να διορθώνονται οι λέξεις οι οποίες δημιουργήθηκαν με την διαδικασία της οπτικής αναγνώρισης χαρακτήρων. Μέσα από την σελίδα του “Digitalkoot”, υπάρχει η δυνατότητα οι χρήστες να εγκαταστήσουν τα παιχνίδια στις εφαρμογές παιχνιδιών του facebook.
Στο σημείο αυτό κρίνουμε σκόπιμο να αναφερθούμε εκτενέστερα και στο Library Game[33], το οποίο δημιουργήθηκε από τη βιβλιοθήκη του Πανεπιστημίου του Huddersfield και προσφέρει δύο παιχνίδια. Το Orange Tree, που είναι ειδικά σχεδιασμένο για δημοτικές βιβλιοθήκες και το Lemon Tree που απευθύνεται σε πανεπιστημιακές. Πρόκειται για παιχνίδια που συνδέονται με το σύστημα διαχείρισης της βιβλιοθήκης και συλλέγουν δεδομένα αναφορικά με τις δραστηριότητες των χρηστών (δανεισμούς, επιστροφές κ.ά.). Οι χρήστες της βιβλιοθήκης που συμμετέχουν στο παιχνίδι επιβραβεύονται για τις υπηρεσίες που χρησιμοποιούν π.χ. κερδίζοντας πόντους με το δανεισμό ενός συγκεκριμένου βιβλίου, με την επίσκεψη στη βιβλιοθήκη σε περίεργες ώρες κ.ά. Ο Iman Moradi, ένας από τους δημιουργούς του παιχνιδιού, επισημαίνει ότι ο κύριος σκοπός του είναι η παρότρυνση των χρηστών να διαβάζουν περισσότερο, η παροχή βοήθειας προς τους βιβλιοθηκονόμους ώστε να καταλάβουν καλύτερα τους χρήστες τους και η δυνατότητα στους ίδιους τους χρήστες να μοιραστούν τις εμπειρίες τους.
Μια πιο επισταμένη ματιά σε συγκεκριμένες εφαρμογές gamification από τις βιβλιοθήκες επιβεβαιώνει ότι η φαντασία και η δημιουργικότητα μπορούν να μετατρέψουν τη χρήση μιας βιβλιοθήκης σε μία πιο θετική και συναρπαστική εμπειρία. Εκτιμούμε, ότι οι ελληνικές βιβλιοθήκες με την αρωγή του Future Library μπορούν, αναπτύσσοντας εφαρμογές gamification, να προσεγγίσουν νέες κατηγορίες χρηστών αλλά και να καλλιεργήσουν εναλλακτικές σχέσεις επικοινωνίας με τους ήδη υπάρχοντες χρήστες.
GAME ON………λοιπόν
Υποσημείωση: Συνοπτικά θα θέλαμε να αναφερθούμε και στις βιβλιοθήκες παιχνιδιών (Toy Libraries)[34] θεωρώντας ότι με τον τρόπο αυτό παρουσιάζουμε πιο ολοκληρωμένο τη σχέση παιχνιδιού και βιβλιοθηκών. Οι «βιβλιοθήκες παιχνιδιών» είναι βιβλιοθήκες που αντί για βιβλία στα ράφια τους. έχουν παιχνίδια για όλες τις ηλικίες και τα στάδια ανάπτυξης. Παιχνίδια που οι χρήστες μπορούν να παίξουν στο χώρο της βιβλιοθήκης ή μπορούν να τα δανειστούν και να τα παίξουν στο σπίτι τους. Η πρώτη «βιβλιοθήκη παιχνιδιών» δημιουργήθηκε το 1935 στο Λος Άντζελες.
[1] Πληροφοριακή παιδεία θεωρείται η γνώση και οι δεξιότητες που είναι απαραίτητες για να εντοπίζει κανείς τις πληροφορίες που χρειάζονται για να εκτελέσει ένα συγκεκριμένο έργο ή για να λύσει κάποιο πρόβλημα, να αναζητά πληροφορίες οικονομικά ανταποδοτικές, να τις οργανώνει και να τις αναδιοργανώνει, να τις ερμηνεύει και να τις αναλύει, εφόσον έχουν βρεθεί και ανακτηθεί (π.χ. από το διαδίκτυο), να αξιολογεί την ακρίβεια και την αξιοπιστία των πληροφοριών, λαμβάνοντας υπόψη την ηθική αναγνώριση των πηγών από τις οποίες αποκτήθηκαν οι πληροφορίες, να διακινεί και να παρουσιάζει τα αποτελέσματα της ανάλυσης και της ερμηνείας αυτών σε άλλους, εάν είναι απαραίτητο, και μετά να τις χρησιμοποιεί για την επίτευξη ενεργειών και αποτελεσμάτων.
Lau, Jesus, IFLA (2006). Guidelines on Information Literacy for Lifelong Learning.
[2] Kemp, Gina, Smith, Melinda, DeKoven, Bernie and Segal, Jeanne, (2013). Play, Creativity, and Lifelong Learning: Why Play Matters for Both Kids and Adults.
[3] International Games Day @ your library Game
[4] Φέτος θα πραγματοποιηθεί στις 16 Νοεμβρίου
[5] Liverpool Public Library
[6] Περισσότερες φωτογραφίες της διοργάνωσης μπορούμε να δούμε στην ηλεκτρονική διεύθυνση: http://www.flickr.com/photos/snicholson/sets/72157635191971186/
[7] Durham County Library Hosts Dungeons and Dragons Series
[8] Διαθέσιμο στην ηλεκτρονική διεύθυνση: http://www.darebin-libraries.vic.gov.au/Calendar.aspx?Mode=Month&Day=1&Month=5&Year=2013
[9] Farmer, Sandy (2010) Gaming 2.0: Playing games in Houston leads to families learning and having fun together. American Libraries Magazine. Issue: November / December 2010.
[10] Για την επιλογή βιντεοπαιχνιδιών οι βιβλιοθηκονόμοι μπορούν να επισκεφτούν τους κατωτέρω οργανισμούς. Την επιτροπή αξιολόγησης παιχνιδιών στην Αμερική, Entertainment Software Ratings Board, πρόκειται για έναν μη-κερδοσκοπικό οργανισμό που αξιολογεί σχεδόν όλα τα video games που κυκλοφορούν στο εμπόριο, κατατάσσοντάς τα σε 6 ηλικιακές κατηγορίες βάσει του βαθμού βιαιότητάς τους, π.χ. EC” (Early Childhood), “E” (Everyone), “E10+” (Everyone 10 and older), or “T” (Teens ages 13 and older). Διαθέσιμο στην ηλεκτρονική διεύθυνση: http://www.esrb.org/index-js.jsp#. Και τον αντίστοιχο ευρωπαϊκό οργανισμό Πανευρωπαϊκό Σύστημα Πληροφόρησης για τα Ηλεκτρονικά Παιχνίδια - PEGI (Pan-European Game Information), το οποίο χρησιμοποιεί το σύστημα ηλικιακών διαβαθμίσεων και δημιουργήθηκε προκειμένου να βοηθήσει τους Ευρωπαίους γονείς να λαμβάνουν υπεύθυνες αποφάσεις για όλα τα προϊόντα ψυχαγωγικού περιεχομένου, όπως κινηματογραφικές ταινίες, βίντεο, DVD και παιχνίδια υπολογιστή. Διαθέσιμο στην ηλεκτρονική διεύθυνση: http://www.pegi.info/gr/index/id/212
[11] Μια ώρα την ημέρα
[12] Περισσότερες πληροφορίες σχετικά με τους τρόπους προσέλκυσης των χρηστών, καθώς και ενδιαφέροντες πόροι και εργαλεία για μια πρώτη γνωριμία με τα παιχνίδια στις βιβλιοθήκες μπορούμε να βρούμε στο Open Education Database που το Φεβρουάριο του 2013 παρουσίασε ένα ενδιαφέρον άρθρο με τίτλο “Bringing Gaming (and Gamers) to Your Library: 100 Tips and Resources".
[13] Deterding, Sebastian / Khaled, Rilla / Nacke, Lennart E. / Dixon, Dan: “Gamification: Toward a Definition”, Vancouver, 2011 (CHI 2011 Conference).
[14] Έρευνα της εταιρείας Badgeville, από την οποία προκύπτουν εντυπωσιακά αποτελέσματα για το gamification, όπως ότι μπορεί να οδηγήσει σε αύξηση κατά 100% στο χρόνο παραμονής των επισκεπτών στο site, σε 200% αύξησης των εγγραφών, σε 300% αύξησης του παραγόμενου περιεχομένου από τους χρήστες και σε 500% αύξηση των sharings μέσα από τις σελίδες κοινωνικής δικτύωσης. BADGEVILLE.
[15] Έρευνα της γνωστής εταιρείας στατιστικών ερευνών Gartner, το 70% των 2000 μεγαλύτερων επιχειρήσεων στην παγκόσμια αγορά θα έχουν ξεκινήσει τις διεργασίες δημιουργίας Gamification έως το 2014. Analysts Discuss the Future of Gamification at Gartner Portals, Content and Collaboration Summit, March 12-14, 2012 in Orlando, Florida.
[16] Deterding, Sebastian / O’Hara, Kenton / Sicart, Miguel / Dixon, Dan / Nacke, Lennart: “Gamification: Using Game Design Elements in Non-Gaming Contexts”, Vancouver, 2011 (CHI 2011 Conference).
[17] Zichermann, Gabe; Cunningham, Christopher (August 2011). "Introduction". Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps (1st ed.). Sebastopol, California: O'Reilly Media. p. xiv.
[18] Huotari, Kai; Hamari, Juho (2012). "Defining Gamification - A Service Marketing Perspective". Proceedings of the 16th International Academic MindTrek Conference 2012, Tampere, Finland, October 3–5.
[19] Genser, Stefan (2012). A Theory of The Effects of Gamification on Social Software: Bachelor thesis. p. 19.
[20] Buncball (2010) Gamification 101: An Introduction to the Use of Game Dynamics to Influence Behavior.
[21] Σύμφωνα με την Horizon Report (2012) της EDUCAUSE, το gamification στην εκπαίδευση θα υιοθετηθεί από τους εκπαιδευτικούς μέσα στα επόμενα δύο με τρία χρόνια. NMC Horizon Report: 2012 Higher Education Edition.
[22] Bohyun Kim (2012) Harnessing the power of game dynamics1:Why, how to, and how not to gamify the library experience. College & Research Libraries News vol. 73 no. 8 465-469.
[23] Skelton Val (2012) Gamification, augmented reality and new generation library software: The role of new technologies in libraries. Proceedings of Internet Librarian International Conference 2012, London, UK, October 29–31.
[24] Scott Nicholson, (2012). Using Gamification to Enhance the Library Experience.
[25] Skelton Val (2012) Gamification, augmented reality and new generation library software: The role of new technologies in libraries. Proceedings of Internet Librarian International Conference 2012, London, UK, October 29–31.
[26] Scott Nicholson, (2012). Using Gamification to Enhance the Library Experience.
[27] Mary J. Snyder Broussard, (2012) "Digital games in academic libraries: a review of games and suggested best practices", Reference Services Review, Vol. 40 Iss: 1, pp.75 – 89.
[28] Find the future: The game
[29] The Information Literacy Game
[30] Library Craft
[31]Διαθέσιμο στην ηλεκτρονική διεύθυνση: https://libwebspace.library.cmu.edu/libraries-and-collections/Libraries/etc/index.html
[32] digitalkoot
Για το συγκεκριμένο εγχείρημα η ομάδα μας e-sriptorum έχει αναφερθεί εκτενέστερα.
[33] Διαθέσιμο στην ηλεκτρονική διεύθυνση: http://librarygame.co.uk/ Επίσης, περισσότερες πληροφορίες στην ηλεκτρονική διεύθυνση: http://librarygame.tumblr.com/
[34] Για περισσότερες πληροφορίες βλέπε Western Australian Association of Toy Libraries. Καθώς και A Guide to Starting and Running a Community-Based Toy Library. Επίσης, Moore, Julia E. A Histnry of Toy Lending Libraries in the United States Since 1935.
18 Οκτωβρίου 2013
11 Οκτωβρίου 2013
The Great Library at Alexandria was destroyed by budget cuts, not fire
by Annalee Newitz
One of the great tragedies of ancient history, memorialized in myths and Hollywood film, is the burning of the great library at Alexandria. But the reality of the Library's end was actually a lot less pyrotechnic than that. A major cause of the Library's ruin was government budget cuts.
Alexandria was a Hellenistic city founded in Egypt by Alexander the Great's invading forces. Ptolomy II Soter, who ruled after Alexander, wanted to found a museum in the Greek style, based on Aristotle's Lyceum in Athens. He imagined that this place — called Ptolemaic Mouseion Academy — would attract great scholars from all over the world. No longer would Alexandria be a colonial backwater or just a nice vacation spot for rich Greeks. Instead, it would become a great city of wealth and learning.
SEXPAND
And so, in 283 BCE, the great library at Alexandria was born. Over decades, its librarians and scholars packed it with hundreds of thousands of scrolls. Academics from all over the Mediterranean and Middle East came to give lectures there, and to consult its texts. At one point, over 100 scholars lived there full time, supported by state stipends that helped them maintain the scrolls, translate and copy them, and conduct research. As time went on, the city opened another branch of the library at the Temple of Serapis — this was often called the "daughter library."
Unlike the many private libraries that existed in the palaces of the wealthy in the ancient world, the library at Alexandria was open to anyone who could prove themselves a worthy scholar. In principle, it was far more democratic than most other learning institutions. The royal Mouseion library and its Serapis branch were so famous for their bounty that it seemed impossible that they could last very long.
SEXPAND
Indeed, within a couple hundred years of its founding, we hear that Julius Caesar burned the library down in an attack on the city and Egypt's ruler Cleopatra in 40 CE. But there is little evidence that either the library or its daughter branch were wrecked; some scholars believe that references to "40,000 lost scrolls" in the historical literature refer to warehouses full of scrolls for export that Caesar burned when he sacked the port.
There are other reports of burnings and sackings as well. Supposedly the library was destroyed by Emperor Aurelian in a battle against Queen Zenobia in 272 CE. It's very likely that this battle left its scars on the part of the city where the library was housed, but still there is no evidence that the structure was lost. Religious riots in 391 and 415 also damaged the library, but it was rebuilt and its collections restored afterward.
SEXPAND
All of these violent events left their wear and tear on the library, and no doubt diminished its collections — as well as its reputation as a center of scholarship. But as library historian Heather Phillips notes in an essay on the library at Alexandria, the destruction was gradual — and it had more to do with government spending cuts than it did with a great fire. Writes Phillips:
Though it seems fitting that the destruction of so mythic an institution as the Great Library of Alexandria must have required some cataclysmic event . . . in reality, the fortunes of the Great Library waxed and waned with those of Alexandria itself. Much of its downfall was gradual, often bureaucratic, and by comparison to our cultural imaginings, somewhat petty. For example, the Roman Emperor Marcus Aurelius Antoninus suspended the revenues of the Mouseion, abolishing the members’ stipends and expelling all foreign scholars. Alexandria was also the site of numerous persecutions and military actions, which, though few were reported to have done any great harm to the Mouseion or the Serapeum, could not help but have damaged them. At the very least, what institution could hope to attract and keep scholars of the first eminence when its city was continually the site of battle and strife?
What's interesting here is Phillips' emphasis on how the decline of the library rested as much on its reputation as a learning center as it did on the number of books in its collection. What made the Museum and its daughter branch great were its scholars. And when the Emperor abolished their stipends, and forbade foreign scholars from coming to the library, he effectively shut down operations. Those scrolls and books were nothing without people to care for them, study them, and share what they learned far and wide.
The last historical references to the library's contents meeting their final end come in stories about the events of 639 CE, when Arab troops under the rule of Caliph Omar conquered Alexandria.
Luciano Canfora has written one of the most complete histories of the library, based on primary source material — documents written by people who knew and worked in the library. In The Vanished Library, he describes what the library at Alexandria had been reduced to by the time of its ultimate destruction in 639:
The Serapeum had been destroyed in the attack on the pagan temples in 391. The last famous figure associated with the Museum had been Theon, father of the celebrated Hypatia who studied geometry and musicology and whom the Christians, convinced in their ignorance that she was a heretic, barbarously murdered in 415 . . . Naturally, the city's books had changed, too; and not only in their content. The delicate scrolls of old had gone. Their last remnants had been cast out as refuse or buried in the sand, and they had been replaced by more substantial parchment, elegantly made and bound into thick codices - and crawling with errors, for Greek was increasingly a forgotten language. The texts now consisted chiefly of patristic writings, Acts of Councils, and 'sacred literature' in general.
This was not Ptolemy's great collection, nor was it the center of scholarship in what was then the modern world. It was a broken-down remnant of its former self, neglected for centuries. The collection was mostly stocked with materials that reflected what Judeo-Christian bureaucrats would have considered important; these materials did not reflect the Greek ideal of universal knowledge that had birthed the library in the first place.
SEXPAND
In the end, it was only this diminished version of the library that was burned on the orders of Caliph Omar when Emir Amrou Ibn el-Ass took the city. Writes Canfora:
Obedient to the Caliph's orders, [Amrou] set about his task of destruction. The books were distributed to the public baths of Alexandria, where they were used to feed the stoves which kept the baths so comfortably warm. Ibn al-Kifti writes that 'the number of baths was well known, but I have forgotten it' (we have Eutychius's word that there were in fact four thousand). 'They say', continues Ibn al-Kifti, 'that it took six months to burn all that mass of material.' Aristotle's books were the only ones spared.
Even this account of the burning has to be taken with a grain of salt. The first stories of it appear hundreds of years after the events that took place, and historians aren't sure whether it's accurate. Canfora also notes that by the time this alleged destruction took place, the men who cared for the library were aware that many of its important works were in circulation elsewhere in the world. Major centers of learning had been established in India and Central Asia, along the great Silk Road, where nomadic scholars wandered between temples that were stocked with books.
Though we imagine that knowledge and civilizations are destroyed in one fell stroke, a rain of fire as it were, the truth is a lot more ugly and more slow. The ancient world's greatest library didn't die in battle — it died from thousands of little cuts, over centuries, that reduced this great institution of knowledge to a shadow of its former self.
5 Οκτωβρίου 2013
Ποδηλασία για τις Βιβλιοθήκες
Η Ποδηλασία για τις βιβλιοθήκες
είναι ένα διεθνές "συνέδριο" περιοδείας με ποδήλατα για τους βιβλιοθηκονόμους και
όλους όσους αγαπούν και νοιάζονται για τις βιβλιοθήκες.
Σκοπός του είναι η
ευαισθητοποίηση του ευρύτερου κοινού ως προς την υποστήριξη των βιβλιοθηκών,
καθώς και την ενημέρωσή του σχετικά με τις υπηρεσίες των βιβλιοθηκών και των
υλικών τους.
Πρόκειται για μία δράση που υποστηρίζει
τις αξίες της βιβλιοθηκονομίας, όπως τη διαφάνεια, τον
ανθρωπισμό, το διεθνισμό, την πρόσβαση στις πληροφορίες, τη δια βίου μάθηση, την
καινοτομία και τη δημιουργικότητα. Επίσης, υπερασπίζεται τις περιβαλλοντικές
αξίες και τους οικολογικούς τρόπους ζωής.
Ιδρύθηκε το 2011, από την ιδέα
των Jukka Pennanen and Mace Ojala.
Το τρίτο συνεχόμενο και επιτυχημένο "συνέδριο" πραγματοποιήθηκε τον Ιούνιο του
2013 (18 – 26 Ιουνίου), 100+ βιβλιοθηκονόμοι και χρήστες από όλων των
κόσμο έλαβαν μέρος και ποδηλατώντας έκαναν τη διαδρομή Άμστερνταμ - Βρυξέλλες. Κατά την πορεία τους οι ποδηλάτες επισκέφτηκαν μικρές και μεγάλες
βιβλιοθήκες και είχαν συναντήσεις με βιβλιοθηκονόμους, όπου αντάλλαξαν απόψεις
σχετικά με τα παγκόσμια βιβλιοθηκονομικά τεκταινόμενα αλλά και τις κατά τόπους βιβλιοθήκες.
Στο εκατοστό πρώτο επεισόδιο του TWIL στις 18 Αυγούστου, οι εμπνευστές αυτής της ιδέας μίλησαν για τη δράση τους, για την αποδόμηση του μοντέλου των
συνεδρίων, για τις ανησυχίες για το μέλλον της καινοτομίας στις βιβλιοθήκες,
καθώς και για την επένδυση της κοινωνικής ενέργειας.
Εγγραφή σε:
Αναρτήσεις (Atom)