29 Οκτωβρίου 2009

ENTITLE Project

Το πρόγραμμα ENTITLE (Europe’s New libraries Together In Transversal Learning Environments), αναπτύχθηκε στα πλαίσια του "LLP KA4 Dissemination and Exploitation of Results", με στόχο να στηρίξει το έργο των δημοσίων βιβλιοθηκών της Ευρώπης, στην υποστήριξη της μάθησης για όλες τις ηλικίες και τα κοινωνικά στρώματα. Επικεντρωνεται στο ρόλο που μπορούν να διαδραματίσουν οι βιβλιοθήκες στη δια βίου μάθηση, την καταπολέμηση του ψηφιακού αναλφαβητισμού και του κοινωνικού αποκλεισμού, με ιδιαίτερη έμφαση στην πρόοδο που είχε επιτευχθεί μέσω των εφαρμογών των ΤΠΕ (Τεχνολογίες Πληροφορίας και Επικοινωνιών). Για την Ελλάδα στο πρόγραμμα συμμετέχει η Δημόσια Κεντρική Βιβλιοθήκη Βέροιας περισσότερες πληροφορίες στην ιστοσελίδα του προγράμματος ENTITLE

26 Οκτωβρίου 2009

Πρότυπο «MoReq2» για τη διαχείριση ηλεκτρονικών αρχείων

 
Επικαιροποίηση και επέκταση των πρότυπων «MoReq2» για τη διαχείριση ηλεκτρονικών αρχείων
 
Το MoReq2 περιλαμβάνει τις γενικές απαιτήσεις που πρέπει να πληροί ένα σύστημα διαχείρισης ηλεκτρονικών αρχείων. Αποτελεί την επικαιροποι ημένη και εκτενέστερη εκδοχή των προηγούμενων πρότυπων απαιτήσεων για τη διαχείριση ηλεκτρονικών αρχείων, που δημοσιεύθηκε το 2001. Από το 2001 μέχρι σήμερα, όμως, έχουν αλλάξει πολλά. Η τεχνολογική ανάπτυξη και οι σχετικές αλλαγές επηρέασαν βαθύτατα τη δημιουργία, τη συγκέντρωση και τη διαχείριση ηλεκτρονικών αρχείων. Έχουν αναπτυχθεί νέα πρότυπα και βέλτιστες πρακτικές. Προκειμένου να διατηρηθεί το κύρος του MoReq, ήταν απαραίτητο να επικαιροποιηθούν οι πρότυπες απαιτήσεις και να επεκταθούν ούτως ώστε να καλύψουν ορισμένους νέους τομείς που έχουν καταστεί σημαντικοί τα τελευταία χρόνια.  

Διαθέτει μια κύρια ενότητα που περιλαμβάνει τις βασικές απαιτήσεις για την παροχή αξιόπιστης διαχείρισης ηλεκτρονικών αρχείων, καθώς και προαιρετικές ενότητες που μπορούν να προστεθούν σε περίπτωση που χρειάζεται μια πρόσθετη λειτουργικότητα. Εκτός αυτού, περιλαμβάνει και το λεγόμενο «κεφάλαιο μηδέν», όπου τα κράτη μέλη έχουν τη δυνατότητα να προσθέσουν τις δικές τους εθνικές απαιτήσεις λαμβάνοντας έτσι υπόψη την εκάστοτε γλώσσα, νομοθεσία, κανονιστικές ρυθμίσεις και συνήθειες από άποψη τήρησης αρχείων. Δοκιμή συμμόρφωσης  

Το MoReq2 επιτρέπει, για πρώτη φορά, την εφαρμογή ενός καθεστώτος δοκιμής λογισμικού. Έχει συνταχθεί ειδικά για να υποστηρίζει την πραγματοποίηση ανεξάρτητων δοκιμών συμμόρφωσης. Για το σκοπό αυτό έχουν διαμορφωθεί ενότητες δοκιμής συμμόρφωσης παράλληλα με τις πρότυπες απαιτήσεις καθαυτές. DLM Forum Το MoReq2 αναπτύχθηκε από την Ευρωπαϊκή Επιτροπή κατόπιν αιτήματος του DLM Forum, το οποίο είναι ανεξάρτητη ευρωπαϊκή οργάνωση αρχείων και άλλων δημόσιων και ιδιωτικών φορέων που ενδιαφέρονται για την αρχειοθέτηση και τη διαχείριση αρχείων και πληροφοριών.  

Λαμβάνει υπόψη τον αντίκτυπο των τεχνολογικών αλλαγών και στηρίζεται σε νέα πρότυπα και νέες βέλτιστες πρακτικές. Εξετάστηκε σε κρίσιμα στάδια της ανάπτυξής του από δεκάδες χρήστες, συμβούλους, προμηθευτές, πανεπιστημιακούς και επαγγελματικούς φορείς απ’ όλο τον κόσμο. Αυτό του προσδίδει απαράμιλλο κύρος. Το MoReq2 θα αποδειχθεί πολύτιμο για όσους ασχολούνται με τη διαχείριση ηλεκτρονικών αρχείων. Σκοπός του είναι να χρησιμοποιηθεί από ευρύ φάσμα δημόσιων και ιδιωτικών φορέων που θέλουν να αναπτύξουν ένα σύστημα διαχείρισης ηλεκτρονικών αρχείων (electronic records management system—ERMS). Μπορεί να χρησιμοποιηθεί κατά την κατάρτιση αιτήσεων για προτάσεις, κατά την αξιολόγηση υφιστάμενων συστημάτων, κατά την κατάρτιση εκπαιδευτικού υλικού για τη διαχείριση αρχείων κ.λπ. 

Προορισμός του είναι να καταστεί η βασική κατευθυντήρια αρχή για τους προμηθευτές και τους παραγωγούς συστημάτων ERM, να χρησιμοποιηθεί σε ολόκληρη την Ευρωπαϊκή Ένωση και να διαδραματίσει σημαντικό ρόλο παγκοσμίως. Ευελιξία Το MoReq2 προορίζεται για χρήση σε ολόκληρη την Ευρώπη. Για το λόγο αυτό πρέπει να διαθέτει ευελιξία ώστε να λαμβάνονται υπόψη οι διάφορες νομικές απαιτήσεις, συνήθειες και ανάγκες που υπάρχουν όσον αφορά τη διαχείριση αρχείων. Συνεπώς αναπτύχθηκε με σπονδυλωτή διάρθρωση η οποία μπορεί να προσαρμοστεί σε διάφορα περιβάλλοντα το πλήρες κείμενο του MoReq2 διατίθεται εδώ, στα αγγλικά

10 Οκτωβρίου 2009

Αποτύχαμε - Αποτυγχάνουμε - Θα αποτυγχάνουμε

 
Πριν λίγη ώρα συνάντησα τον πιτσιρικά της οικογένειας (18 χρονών, πρωτοετή φοιτητή, «φρικιό» με σκισμένο τζιν και σκουλαρίκι) και όταν τον ρώτησα μεταξύ άλλων:  
α) πώς του φάνηκε η βιβλιοθήκη της σχολής του, πήρε την έκφραση εκείνη ανθρώπου που έχει φάει κάτι στυφό και απάντησε ότι πηγαίνει μόνο για πρόσβαση στο Internet και ότι το περιβάλλον είναι άοσμο και άνευρο.......  
β) για το πώς σκοπεύει να περάσει το απόγευμα του, μου είπε ότι θα πάει στο Στέκι Μεταναστών της Πόλης, όπου τους έχουν παραχωρήσει το χώρο του «μπαρ», ως αντάλλαγμα για την βοήθεια που πρόσφεραν στο αντιρατσιστικό φεστιβάλ, ώστε να δουν κάποια ταινία στον «προντζέκτορα» (από αυτές που δεν προβάλλονται στις κινηματογραφικές αίθουσες επειδή είναι «βαριές - διαφορετικές»), να «αράξουν», να συζητήσουν και να δουν πώς μπορούν να μαζέψουν κανένα βιβλίο για τη βιβλιοθήκη του Στεκιού.

Το Στέκι Μεταναστών λοιπόν, παρόλο που φιλοξενείται σε ένα μισοερειπωμένο κτήριο, αποτελεί ζωντανό κύτταρο αυτής της πόλης, ανοιχτό στους νέους και «διαφορετικούς» ανθρώπους. Σας διαβεβαιώνω, όμως ότι οι βιβλιοθήκες αυτής της πόλης δεν κινδυνεύουν να μολυνθούν από αυτά τα φρικιά, καθώς φροντίζουν να τους έχουν τις πόρτες τους κλειστές, είτε τηρώντας ένα ωράριο και συλλογή που μόνο τους συνταξιούχους εξυπηρετεί, είτε λειτουργώντας με «αλλεργία» απέναντι σε κάθε καινούρια και εναλλακτική πρωτοβουλία και αντιμετωπίζοντας με δυσπιστία του "διαφορετικούς" χρήστες.

9 Οκτωβρίου 2009

Η χρήση των ηλεκτρονικών παιχνιδιών ως μουσειακών εκπαιδευτικών εργαλείων


Η χρήση των ηλεκτρονικών παιχνιδιών ως μουσειακών εκπαιδευτικών εργαλείων: Η περίπτωση του Μουσείου Μακεδονικού Αγώνα Π. Καραμπάτη, Αντ. Μ. Πατρινός
πηγή: περιοδικό museology #5

Περίληψη
Τα μουσεία στην προσπάθειά τους να διευρύνουν το πολύμορφο κοινό τους και να διατηρήσουν τη διαλεκτική σχέση μουσείου-κοινοτήτων, στράφηκαν στις ερμηνείες του πολιτιστικού τους αποθέματος με τρόπο που να επιτρέπει την πολλαπλή ανάγνωση τόσο σε ατομικό όσο και σε συλλογικό επίπεδο. Στην προσπάθειά τους αυτή βρήκαν αρωγό στις νέες τεχνολογίες που εικονοποίησαν τις προτεινόμενες μουσειακές αφηγήσεις με τρόπο βιωματικό και διαδραστικό. Η παρούσα εργασία εστιάζει στην εμπειρία της χρήσης της τεχνολογίας των ηλεκτρονικών παιχνιδιών προκειμένου να δημιουργηθούν μουσειακά εκπαιδευτικά προϊόντα.

Παρουσιάζεται ένα καινοτόμο τρισδιάστατο ηλεκτρονικό παιχνίδι το οποίο δημιουργήθηκε από το Μουσείο Μακεδονικού Αγώνα. Αναλύονται οι θεωρητικοί προβληματισμοί και αναφέρονται οι λύσεις που υιοθετήθηκαν προκειμένου να προσεγγιστεί νηφάλια και με σύγχρονες παιδαγωγικές μεθόδους ένα θέμα που διακρίνεται από πολιτική φόρτιση. Η εργασία υποστηρίζει ότι το συγκεκριμένο εκπαιδευτικό προϊόν δίνει τη δυνατότητα για μια όσο το δυνατόν ολιστική προσέγγιση της Ιστορίας μέσα από αφηγήσεις που εστιάζουν στην αλληλεπίδραση του χώρου και των προσωπικών βιωμάτων των παρουσιαζόμενων ηρώων, η οποία διαμόρφωσε την αντίληψή τους για τις ιστορικές εξελίξεις.

EΙΣΑΓΩΓΗ

Η παρούσα εργασία εστιάζει στην αξιοποίηση της τεχνολογίας των ηλεκτρονικών παιχνιδιών από τα μουσεία, προκειμένου να παραχθεί καινοτόμο εκπαιδευτικό υλικό που με ελκυστικό τρόπο θα εισαγάγει τους νέους στον προβληματισμό της ερμηνείας της ιστορίας. Αρχικά παρουσιάζεται μια σύντομη ανασκόπηση της ιστορίας των ηλεκτρονικών παιχνιδιών με έμφαση στη χρήση τους από την εκπαιδευτική κοινότητα προκειμένου να εμπλουτιστεί η παραδοσιακή κειμενοκεντρική διαδικασία της μάθησης με τις πολυποίκιλες δυνατότητες που προσφέρει η ψηφιακή τεχνολογία. Στη συνέχεια παρουσιάζονται οι θεωρητικοί προβληματισμοί γύρω από την ερμηνεία της Ιστορίας στα ιστορικά μουσεία και τα προϊόντα τους, προκειμένου να αναδειχθούν οι λόγοι που οδήγησαν στην επιλογή του ηλεκτρονικού παιχνιδιού ως ενδεικνυόμενου μέσου εξοικείωσης των μαθητών με προτάσεις ερμηνειών της Ιστορίας. 

Ακολουθεί η ενότητα που αναλύει την περίπτωση του Μουσείου Μακεδονικού Αγώνα στη Θεσσαλονίκη. Στις υποενότητες της αναπτύσσονται οι προβληματισμοί που σχετίζονται με το ιδιόμορφο περιεχόμενο του μουσείου, ο σχεδιασμός και η στοχοθεσία και τέλος, η πορεία της υλοποίησης και η επίλυση των θεωρητικών και πρακτικών ζητημάτων που προέκυψαν στη διάρκειά της. Είναι αλήθεια ότι η ψηφιακή τεχνολογία ολοένα και περισσότερο συνεπικουρεί στο εκπαιδευτικό έργο. Ωστόσο, ακόμη και σήμερα, η επίσημη εκπαιδευτική διαδικασία, κυρίως μέσα από το σχολείο και δευτερευόντως από τα μουσεία, δίνει βαρύτητα σε παραδοσιακούς τρόπους μετάδοσης της γνώσης. 

Τα εργαλεία είναι κυρίως κείμενα και εικόνα στατική και κατά περιπτώσεις, κινούμενη (ταινίες). Βεβαίως υπήρχαν πάντα εκπαιδευτικοί αλλά και στελέχη μουσείων που σχεδίαζαν εκπαιδευτικά προγράμματα με στόχο τη διεξαγωγή της εκπαιδευτικής διαδικασίας με παιγνιώδη τρόπο, αξιοποιώντας όσο το δυνατόν περισσότερες δεξιότητες του παιδιού. Εντούτοις, στην πράξη η εκπαίδευση υπήρξε κυρίως κειμενοκεντρική, ενώ πολύ δύσκολα συνδυαζόταν η μάθηση με την ευχαρίστηση. Το κενό φάνηκε ότι θα μπορούσε να καλυφθεί από ψυχαγωγικό εκπαιδευτικό λογισμικό που με δέλεαρ τη διασκέδαση, θα πρόσφερε τελικά στους μαθητές-χρήστες ψυχαγωγία και μόρφωση. Όπως θα αναλυθεί στις επόμενες ενότητες, το πρόβλημα ήταν πολύ πιο σύνθετο από όσο αρχικά φαινόταν. 

Η εκπαιδευτική κοινότητα αναθεώρησε την αρχική στρατηγική της όταν, σε αντιδιαστολή με τη μέτρια αποδοχή των αποτελεσμάτων των δικών της προσπαθειών δημιουργίας ψυχαγωγικού-μορφωτικού υλικού, έβλεπε την εκρηκτική επιτυχία των προϊόντων του εμπορικού τομέα. Ο τελευταίος, εκμεταλλεύθηκε άριστα την ανάγκη απόδρασης ανηλίκων και ενηλίκων από την καθημερινότητα, καθώς και την ανάγκη διάκρισης ή εξωτερίκευσης συναισθημάτων βίας κ.ά. Έτσι, από πολύ νωρίς επένδυσε στη διασκέδαση και υιοθέτησε τις νέες τεχνολογίες προκειμένου να διευρύνει το αγοραστικό κοινό. το πλήρες κείμενο σε μορφή pdf εδώ

6 Οκτωβρίου 2009

Φεστιβάλ Τεχνολογίας "Athens Digital Week"

 
Το Φεστιβάλ Τεχνολογίας "Athens Digital Week" θα πραγματοποιηθεί, για δεύτερη συνεχή χρονιά, από 14 έως 18 Οκτωβρίου στην Τεχνόπολη στο Γκάζι. Όλες οι τελευταίες εξελίξεις της ψηφιακής ψυχαγωγίας και ενημέρωσης θα παρουσιαστούν σε μια πολυδιάστατη έκθεση 4.820 τ.μ. Κεντρικός άξονας της φετινής εκδήλωσης, η οποία εντάσσεται στις παράλληλες εκδηλώσεις του Euroscience Mediterranean Event 2009, είναι οι πρακτικές εφαρμογές των νέων τεχνολογιών και οι δυνατότητες της ηλεκτρονικής εποχής. 

Οι επισκέπτες, μικροί και μεγάλοι, θα έχουν την ευκαιρία να παρακολουθήσουν διαδραστικές εκδηλώσεις σε 9 θεματικά περιοχές:
- GAΜING: νέα παιχνίδια, παλιές κονσόλες και παιχνιδομηχανές, διαγωνισμοί, κ.ά.
- ROBOTICS: ρομποτάκια προγραμματισμένα να αντιδρούν σε εξωτερικά ερεθίσματα, εξομοιωτές πτήσεων, ποδοσφαιρικές αναμετρήσεις με δίποδα ρομπότ, κ.λπ.  
- MODDING: ψύξη με υγρό άζωτο από διεθνούς φήμης Έλληνες modders με παγκόσμιες διακρίσεις, overclocking και διαστημικά υλικά για τη δημιουργία πρωτότυπων μηχανών  
- SPACE: παρατήρηση του ηλιακού συστήματος μέσω των οθονών προβολής Celestia, ξενάγηση στο Διάστημα, έκθεση φωτογραφίας με πλανήτες και αστέρια, κουίζ και πρωτότυπα παιχνίδια  
- DIGITAL MUSIC: ψηφιακές κονσόλες, υπολογιστές και μηχανήματα τελευταίας τεχνολογίας για τη σύνθεση/ακρόαση μουσικής από τους επισκέπτες της έκθεσης
- OPEN SOURCE: προγραμματιστές ανταλλάσσουν απόψεις για θέματα ελεύθερου λογισμικού
- VISUAL ART: Digital (matte) Painting, Digital Illustarting/vector based illustrations, Art for Web: 2-D/Flash/3d -papervision, Art Installations (VR), Local Showreel, and Movies, The Best 2-D and 3-D commercial art, Graffiti Research Lab - graffiti artists με τεχνολογίες ανοικτού λογισμικού  
- SOCIAL NETWORKING: διοργάνωση εκδηλώσεων μέσω twiter, facebook/ facebook party, social camps
- TELECOM: περιεχόμενο για εργασία ή διασκέδαση, ασύρματο κινητό Internet, εφαρμογές PDA, κινητή τεχνολογία. Οι εκδηλώσεις απευθύνονται στο ευρύ κοινό αλλά και σε ειδικότερο κοινό όπως: φοιτητές, μαθητές, gamers, designers, programmers, visual artists, bloggers, virtual communities. Αξίζει να σημειωθεί πως πέρυσι το Φεστιβάλ Τεχνολογίας προσέλκυσε συνολικά 35.000 άτομα, ηλικίας 15-55 ετών, που παρακολούθησαν διαλέξεις και εκδηλώσεις robotics, visual arts, modding, gaming, κ.λπ.  

πηγή: Εθνικό Κέντρο Τεκμηρίωσης