Η χρήση των ηλεκτρονικών παιχνιδιών ως μουσειακών εκπαιδευτικών εργαλείων: Η περίπτωση του Μουσείου Μακεδονικού Αγώνα Π. Καραμπάτη, Αντ. Μ. Πατρινός
πηγή: περιοδικό museology #5
Περίληψη
πηγή: περιοδικό museology #5
Περίληψη
Τα μουσεία στην προσπάθειά τους να διευρύνουν το πολύμορφο κοινό τους και να διατηρήσουν τη διαλεκτική σχέση μουσείου-κοινοτήτων, στράφηκαν στις ερμηνείες του πολιτιστικού τους αποθέματος με τρόπο που να επιτρέπει την πολλαπλή ανάγνωση τόσο σε ατομικό όσο και σε συλλογικό επίπεδο. Στην προσπάθειά τους αυτή βρήκαν αρωγό στις νέες τεχνολογίες που εικονοποίησαν τις προτεινόμενες μουσειακές αφηγήσεις με τρόπο βιωματικό και διαδραστικό. Η παρούσα εργασία εστιάζει στην εμπειρία της χρήσης της τεχνολογίας των ηλεκτρονικών παιχνιδιών προκειμένου να δημιουργηθούν μουσειακά εκπαιδευτικά προϊόντα.
Παρουσιάζεται ένα καινοτόμο τρισδιάστατο ηλεκτρονικό παιχνίδι το οποίο δημιουργήθηκε από το Μουσείο Μακεδονικού Αγώνα. Αναλύονται οι θεωρητικοί προβληματισμοί και αναφέρονται οι λύσεις που υιοθετήθηκαν προκειμένου να προσεγγιστεί νηφάλια και με σύγχρονες παιδαγωγικές μεθόδους ένα θέμα που διακρίνεται από πολιτική φόρτιση. Η εργασία υποστηρίζει ότι το συγκεκριμένο εκπαιδευτικό προϊόν δίνει τη δυνατότητα για μια όσο το δυνατόν ολιστική προσέγγιση της Ιστορίας μέσα από αφηγήσεις που εστιάζουν στην αλληλεπίδραση του χώρου και των προσωπικών βιωμάτων των παρουσιαζόμενων ηρώων, η οποία διαμόρφωσε την αντίληψή τους για τις ιστορικές εξελίξεις.
Παρουσιάζεται ένα καινοτόμο τρισδιάστατο ηλεκτρονικό παιχνίδι το οποίο δημιουργήθηκε από το Μουσείο Μακεδονικού Αγώνα. Αναλύονται οι θεωρητικοί προβληματισμοί και αναφέρονται οι λύσεις που υιοθετήθηκαν προκειμένου να προσεγγιστεί νηφάλια και με σύγχρονες παιδαγωγικές μεθόδους ένα θέμα που διακρίνεται από πολιτική φόρτιση. Η εργασία υποστηρίζει ότι το συγκεκριμένο εκπαιδευτικό προϊόν δίνει τη δυνατότητα για μια όσο το δυνατόν ολιστική προσέγγιση της Ιστορίας μέσα από αφηγήσεις που εστιάζουν στην αλληλεπίδραση του χώρου και των προσωπικών βιωμάτων των παρουσιαζόμενων ηρώων, η οποία διαμόρφωσε την αντίληψή τους για τις ιστορικές εξελίξεις.
EΙΣΑΓΩΓΗ
Η παρούσα εργασία εστιάζει στην αξιοποίηση της τεχνολογίας των ηλεκτρονικών παιχνιδιών από τα μουσεία, προκειμένου να παραχθεί καινοτόμο εκπαιδευτικό υλικό που με ελκυστικό τρόπο θα εισαγάγει τους νέους στον προβληματισμό της ερμηνείας της ιστορίας. Αρχικά παρουσιάζεται μια σύντομη ανασκόπηση της ιστορίας των ηλεκτρονικών παιχνιδιών με έμφαση στη χρήση τους από την εκπαιδευτική κοινότητα προκειμένου να εμπλουτιστεί η παραδοσιακή κειμενοκεντρική διαδικασία της μάθησης με τις πολυποίκιλες δυνατότητες που προσφέρει η ψηφιακή τεχνολογία. Στη συνέχεια παρουσιάζονται οι θεωρητικοί προβληματισμοί γύρω από την ερμηνεία της Ιστορίας στα ιστορικά μουσεία και τα προϊόντα τους, προκειμένου να αναδειχθούν οι λόγοι που οδήγησαν στην επιλογή του ηλεκτρονικού παιχνιδιού ως ενδεικνυόμενου μέσου εξοικείωσης των μαθητών με προτάσεις ερμηνειών της Ιστορίας.
Ακολουθεί η ενότητα που αναλύει την περίπτωση του Μουσείου Μακεδονικού Αγώνα στη Θεσσαλονίκη. Στις υποενότητες της αναπτύσσονται οι προβληματισμοί που σχετίζονται με το ιδιόμορφο περιεχόμενο του μουσείου, ο σχεδιασμός και η στοχοθεσία και τέλος, η πορεία της υλοποίησης και η επίλυση των θεωρητικών και πρακτικών ζητημάτων που προέκυψαν στη διάρκειά της. Είναι αλήθεια ότι η ψηφιακή τεχνολογία ολοένα και περισσότερο συνεπικουρεί στο εκπαιδευτικό έργο. Ωστόσο, ακόμη και σήμερα, η επίσημη εκπαιδευτική διαδικασία, κυρίως μέσα από το σχολείο και δευτερευόντως από τα μουσεία, δίνει βαρύτητα σε παραδοσιακούς τρόπους μετάδοσης της γνώσης.
Τα εργαλεία είναι κυρίως κείμενα και εικόνα στατική και κατά περιπτώσεις, κινούμενη (ταινίες). Βεβαίως υπήρχαν πάντα εκπαιδευτικοί αλλά και στελέχη μουσείων που σχεδίαζαν εκπαιδευτικά προγράμματα με στόχο τη διεξαγωγή της εκπαιδευτικής διαδικασίας με παιγνιώδη τρόπο, αξιοποιώντας όσο το δυνατόν περισσότερες δεξιότητες του παιδιού. Εντούτοις, στην πράξη η εκπαίδευση υπήρξε κυρίως κειμενοκεντρική, ενώ πολύ δύσκολα συνδυαζόταν η μάθηση με την ευχαρίστηση. Το κενό φάνηκε ότι θα μπορούσε να καλυφθεί από ψυχαγωγικό εκπαιδευτικό λογισμικό που με δέλεαρ τη διασκέδαση, θα πρόσφερε τελικά στους μαθητές-χρήστες ψυχαγωγία και μόρφωση. Όπως θα αναλυθεί στις επόμενες ενότητες, το πρόβλημα ήταν πολύ πιο σύνθετο από όσο αρχικά φαινόταν.
Η εκπαιδευτική κοινότητα αναθεώρησε την αρχική στρατηγική της όταν, σε αντιδιαστολή με τη μέτρια αποδοχή των αποτελεσμάτων των δικών της προσπαθειών δημιουργίας ψυχαγωγικού-μορφωτικού υλικού, έβλεπε την εκρηκτική επιτυχία των προϊόντων του εμπορικού τομέα. Ο τελευταίος, εκμεταλλεύθηκε άριστα την ανάγκη απόδρασης ανηλίκων και ενηλίκων από την καθημερινότητα, καθώς και την ανάγκη διάκρισης ή εξωτερίκευσης συναισθημάτων βίας κ.ά. Έτσι, από πολύ νωρίς επένδυσε στη διασκέδαση και υιοθέτησε τις νέες τεχνολογίες προκειμένου να διευρύνει το αγοραστικό κοινό. το πλήρες κείμενο σε μορφή pdf εδώ
Δεν υπάρχουν σχόλια:
Δημοσίευση σχολίου