28 Δεκεμβρίου 2013

Ανιχνεύοντας τα αρχεία του Ιδρύματος Κοινωνικών Ασφαλίσεων (ΙΚΑ)




άρθρο της κας Μ. Σερβού στο περιοδικό Μνήμων τ. 16 (1994)



Το Περιφερειακό Υποκατάστημα Συντάξεων Αθηνών το υ Ι.Κ.Α., της οδού Νικηφόρου 16, ζητούσε για πρώτη φορά από την σύσταση του το 1965 την έγκριση των Γενικών Αρχείων του Κράτους για την εκκαθάριση αρχειακού υλικού. Αφορμή, η αποσυμφόρηση χώρων του Υποκαταστήματος για την εγκατάσταση του Προμηθευτικού Συνεταιρισμού των Υπαλλήλων του Ι.Κ.Α. Στην επισήμανση που ακολούθησε η υπεύθυνη για την εκκαθάριση επιτροπή τοποθέτησε τα χρονολογικά όρια του αρχείου στην εικοσαετία 1970 - 1990 και το περιεχόμενο του, κυρίως, ως υπηρεσιακή αλληλογραφία με την Κεντρική Διοίκηση και με άλλους ασφαλιστικούς φορείς, διαβεβαιώνοντας μας για την περιορισμένη σημασία του.

Τα κλειδιά βρέθηκαν. Κατά μήκος των σκαλοπατιών βιβλία και φάκελλοι. Πρώτο υπόγειο, παλιά υλικά. Κατεβαίνουμε κι άλλο. Σάκκοι στοιβαγμένοι κάτω από την σκάλα.

το πλήρες άρθρο εδώ



22 Δεκεμβρίου 2013

Make it @ Your Library



Πριν λίγους μήνες παρουσιάστηκε στο ευρύ κοινό ο δικτυακός τόπος Make it @ Your Library, ως τμήμα της ILEAD USA, σε συνεργασία με την Instructables και την American Library Association.

Πρόκειται για μία πρωτοβουλία που έχει ως σκοπό να βοηθήσει τους βιβλιοθηκονόμους να πειραματιστούν μαζί με τους χρήστες και να δημιουργήσουν κατασκευές χαμηλού κόστους.

Το εντυπωσιακό σε όλο αυτό το εγχείρημα είναι ότι όλες οι κατασκευές είναι ταξινομημένες (υλικά και χώρος, ηλικία, κατηγορία, κόστος, χρόνος) ώστε ο ενδιαφερόμενος να μπορεί να βρίσκει ακριβώς αυτό που χρειάζεται.
 
Πηγές που χρησιμοποιεί:
 
Library Makerspaces & Hackerspaces
 
 
 
 
Makerspace Resources
 
 
 
 
 
 
Καλή δημιουργική Χρονιά… 
 
 
 
 

13 Δεκεμβρίου 2013

Άαρον Σουόρτζ και ελεύθερη διακίνηση πληροφοριών





Ο Άαρον Σουόρτζ υπήρξε ένα παιδί θαύμα.  Ξεχώρισε από την ηλικία των 14 ετών έγινε ένας από τους συντάκτες του προτύπου RSS (RDF Site Summary). Πρόκειται για ένα τρόπο μετάδοσης πληροφοριών από μια ιστοσελίδα προς άλλες εφαρμογές ή σελίδες με απλό, εύκολο και κατανοητό τρόπο. H Apple, για παράδειγμα, αποκόμισε τεράστια κέρδη από τη δουλειά του Σουόρτζ, ενώ ακόμα και το Twitter χρησιμοποίησε το RSS για να διανέμει τα μηνύματά του.

Ανήλικος ακόμη, o Άαρον, δημιούργησε έναν ιστοχώρο τον οποίο ονόμασε Infogami. Ο ιστοχώρος αυτός στη συνέχεια συγχωνεύτηκε με την- παγκοσμίως δημοφιλή υπηρεσία κοινωνικής δικτύωσης- Reddit . 

Η Reddit με τη σειρά της, το 2006, εξαγοράστηκε από την Condé Nast κάνοντας ουσιαστικά τον Άαρον πλούσιο.  Η μετέπειτα πορεία του Σουόρτζ συνδέθηκε με τον ακτιβισμό. Ίδρυσε την ομάδα Demand Progress, δραστηριοποιήθηκε υπέρ της ελεύθερης διακίνησης των πληροφοριών και έδωσε μάχη κατά της διαδικτυακής λογοκρισίας.
Ο επονομαζόμενος «Ρομπέν των ψηφιακών δασών», το 2009 κατέβασε και διέθεσε ελεύθερα στο Διαδίκτυο περίπου το 20% των εγγράφων που προέρχονταν από ομοσπονδιακά δικαστήρια και τα οποία ήταν καταχωρημένα στη βάση δεδομένων PACER. Τα έγγραφα αυτά, παρά το γεγονός ότι τυπικά θα έπρεπε να είναι ελεύθερα, χρεώνονταν από την PACER. Ο Άαρον με την ενέργειά του αυτή τα έκανε προσβάσιμα στο ευρύ κοινό.

Τον Ιούλιο του 2011, ο Σουόρτζ εισήλθε στην ηλεκτρονική βάση δεδομένων του Τεχνολογικού Ινστιτούτου της Μασαχουσέτης/ΜΙΤ, (της οποίας ήταν συνδρομητής) και «κατέβασε» μερικά εκατομμύρια έγγραφα (ακαδημαϊκές εργασίες προσβάσιμες μόνο σε συνδρομητές). Στόχος του ήταν να τα διαμοιράσει ελεύθερα και δωρεάν στο Διαδίκτυο. 

Ο Άαρον πίστευε με πάθος ότι «όλες οι ωφέλιμες για μια κοινωνία πληροφορίες πρέπει να είναι διαθέσιμες δωρεάν στο κοινό». Είχε επίσης την πεποίθηση  ότι «οι πληροφορίες είναι εξουσία. Αλλά οι εξουσιαστές θέλουν να τις κρατήσουν για τον εαυτό τους». Σε μανιφέστο που είχε εκδώσει το 2008, σημείωνε: «ολόκληρη η επιστημονική και πολιτιστική κληρονομιά, που έχει δημοσιευτεί ανά τους αιώνες σε βιβλία και περιοδικά, μετατρέπεται σε ψηφιοποιημένο υλικό και κρατείται στα χέρια ορισμένων ιδιωτικών εταιρειών. Ο επιμερισμός των πληροφοριών δεν είναι κάτι ανήθικο αλλά αποτελεί μια επιτακτική ανάγκη. Μόνο οι τυφλωμένοι από την απληστία θα αρνηθούν σε κάποιον φίλο ένα αντίγραφο». 

 Ο Σουόρτζ, στην προσπάθειά του να αποσπάσει το υλικό αυτό, έγινε αντιληπτός από τις Αρχές και συνελήφθη. Θα πρέπει να επισημανθεί ότι η σύλληψη πραγματοποιήθηκε προτού ο Άαρον προλάβει να διαρρεύσει τα αρχεία. Κατά συνέπεια, δεν υπήρξαν ούτε θύματα, ούτε οικονομικές απώλειες. Παρόλα αυτά, η εισαγγελία της Βοστόνης απήγγειλε στον 26χρονο κατηγορίες για 13 κακουργήματα, και ο Σουόρτζ βρέθηκε αντιμέτωπος με ποινή φυλάκισης διάρκειας έως και 35 ετών και με χρηματικό πρόστιμο ύψους έως 1 εκατ. δολ.

Η μετέπειτα εξέλιξη υπήρξε τραγική. Στις 11/01/13, ο Άαρον Σουόρτζ βρέθηκε νεκρός στο διαμέρισμά του στο Μπρούκλιν. Σύμφωνα με τις Αρχές, ο Σουόρτζ απαγχονίστηκε κάνοντας χρήση μιας ζώνης και δεν άφησε πίσω του σημείωμα στο οποίο να εξηγεί για ποιο λόγο προέβη στο απονενοημένο διάβημα. Η είδηση της αυτοκτονίας διαδόθηκε αστραπιαία μέσω Ιντερνετ και ξεσήκωσε κύμα οργισμένων αντιδράσεων στα μέσα κοινωνικής δικτύωσης (Twitter, blogs κ.ά.) και στον διεθνή Τύπο. Ηθική αυτουργός και υπεύθυνη για την αυτοκτονία θεωρήθηκε η αμερικανική Δικαιοσύνη (ήτοι η εισαγγελία της Μασαχουσέτης), ενώ καταπέλτης για τις Αρχές υπήρξε η επίσημη ανακοίνωση της οικογένειας του χαρισματικού νέου, η οποία κατήγγειλε απερίφραστα πως «ο θάνατος του Άαρον δεν είναι απλώς μια προσωπική τραγωδία αλλά προϊόν ενός εγκληματικού συστήματος δικαιοσύνης πλούσιου σε εκφοβισμούς και σε εισαγγελικές υπερβάσεις».

Η εφημερίδα «Guardian», χαρακτήρισε τον  Σουόρτζ «ήρωα» επισημαίνοντας πως «επέλεξε να αγωνιστεί ανιδιοτελώς και με κίνδυνο για τον ίδιο, υπέρ ευγενών σκοπών». Τέλος, επίθεση στην ιστοσελίδα του MIT πραγματοποίησαν οι Anomymous, οι οποίοι ανάρτησαν μήνυμα στη μνήμη του Άαρον και μεταξύ άλλων, ευχήθηκαν ο θάνατός του να αποτελέσει την αφορμή για να αλλάξει η παρούσα κατάσταση στο Διαδίκτυο.




22 Νοεμβρίου 2013

Ο Διπλός Χρόνος των Αρχείων


άρθρο του κ. Αλ. Πολίτη
στο περιοδικό Μνήμων τ. 12 (1989)


Το ότι τα αρχεία αποτελούν μια από τις κυριότερες πηγές της ιστορίας, είναι πια κοινός τόπος - το αναφέρουν ώςκαι τα σχολικά εγχειρίδια τώρα. Σ'αυτά θα αναζητήσει ο ιστορικός τα δεδομένα, τις μαρτυρίες,τα όσα θα του επιτρέψουν να παραμερίσει τους μύθους που σκοτίζουν τη γνώση, και να καταλάβει το πώς ήταν κάποτε τα πράγματα. 

Μονάχα που αυτοί οι κοινοί τόποι μας κάνουν συχνά να λησμονούμε πως τα αρχεία δεν συγκροτήθηκαν για να διευκολύνουν το επάγγελμά-μας. Δεν φτιάχτηκαν με την προοπτική του μέλλοντος, ούτε πολύ περισσότερο, της αναδρομικής-τους χρήσης· φτιάχτηκαν για να διατηρήσουν μιαν άλλου τύπου μνήμη, όχι την ιστορική. Αν τα πιστέψουμε για το μαγικό κουτί της Πανδώρας όπου φυλάγεται ατόφια η ιστορία, αν νομίσουμε πως αρκεί να βουτήξουμε βαθιά στο βυθό-τους και ν'ανασύρουμε στην επιφάνειατα όσα πλούτη βρήκαμε, κινδυνεύουμε να μας παρασύρουν οι δίνες της δικής-τους λογικής. Για να τις αποφύγουμε, θα πρέπει να προϊδεαστούμε για τον βυθό-τους προτού καν βουτήξουμε. 

Ας πιάσουμε λοιπόν το νήμα από την αρχή. Τι είναι το αρχείο μιας δημόσιας, λόγου χάρη, υπηρεσίας; Είναι βέβαια ένα τμήμα όπου έχει μεταφερθεί ό,τι εμφανίζει μειωμένο πρακτικό, καθημερινό, ενδιαφέρον, όπως το παλιό βιβλίο του ταμείου, οι κατά καιρούς διαταγές των ανωτέρων, εγκύκλιοι, αποφάσεις, κάποια πρωτόκολλα που έκλεισαν — ό,τι τελοσπάντων δεν είναι πια σε χρήση και παραμερίζεται, χωρίς όμως και να πεταχτεί στα άχρηστα. 

Έτσι ο όγκος, ο πλούτος, η υφή αυτού του αρχείου, θα είναι ανάλογα με τη γραφειοκρατική συνείδηση της υπηρεσίας·γιατί, ακριβώς, μια αρκετά αναπτυγμένη γραφειοκρατική συνείδηση και καταγράφει αλλά και διατηρεί - ενώ μια μειωμένη ξεκαθαρίζει εύκολα και δεν διστάζει να πετάξει. 

το πλήρες κείμενο εδώ

13 Νοεμβρίου 2013

Ode to librarians



This song teaches students about the Library Media Specialist at their school. What do librarians do? How can they help you research? Learn all that and more with this educational rap ode. For lyrics, activities and more, visit the full unit: http://www.flocabulary.com/ode-to-lib...




9 Νοεμβρίου 2013

Only Connect … Discovery pathways, library explorations, and the information adventure




Walsh, Andrew and Coonan, Emma (2013). Only Connect … Discovery pathways, library explorations, and the information adventure. Innovative Libraries, Huddersfield.






 

Σύμφωνα με τους δημιουργούς του πρόκειται για ένα anarcho-narrative (un)book, το οποίο αναφέρεται στην Πληροφοριακή Παιδεία. Κάθε κεφάλαιο είναι γραμμένο από διαφορετικούς συγγραφείς και περιλαμβάνει δύο τμήματα τα οποία παρουσιάζουν δύο αντικρουόμενες εκδοχές σχετικά με το ταξίδι ανακάλυψης των πληροφοριών.

Στο πρώτο τμήμα, που ονομάζεται «The Mapmakers» οι βιβλιοθηκονόμοι προσφέρουν μια σειρά από προσεγμένες παρατηρήσεις σχετικά με το πώς οι «learners» ανακαλύπτουν, διαπραγματεύονται και κατασκευάζουν τη γνώση.

Το δεύτερο τμήμα ονομάζεται «Travellers». Σε αυτό οι συγγραφείς αναφέρονται με έναν τρόπο διαφορετικό από εκείνον που επιβάλλεται από τη σκοπιά της Παιδείας. Δίνουν έμφαση στο στοχαστικό κομμάτι με το οποίο οι «learners» με μια γρήγορη ματιά βλέπουν των εαυτών τους ως προς τη διαδικασία εκμάθησης και συγχρόνως, το πώς τοποθετούνται σε μια νέα θέση κατά την οποία παρατηρούν των εαυτό τους αναφορικά με την εκμάθηση.

Πρόκειται για ένα από τα πιο δημιουργικά «βιβλία» που έχουν εκδοθεί σχετικά με το θέμα του, δεδομένου του ίδιου του περιεχομένου του. Για παράδειγμα ένα κεφάλαιο παρουσιάζεται με το διαδικτυακό εργαλείο δημιουργίας παρουσιάσεων prezi:





http://prezi.com/kfw2el-u9vow/exploring-information-landscapes-bubbles-facilitating-students-discovery-of-their-information-selves/

Ένα άλλο χρησιμοποιεί την ερευνητική αναζήτηση μέσα από videos και το σχετικό παιχνίδι

http://adventuresofsirlearnsalot.blogspot.sg/

 



Διατίθεται ως δωρεάν e-book με άδεια Creative Commons σε μορφή Epub και pdf.

Απλά απολαύστε το…

http://eprints.hud.ac.uk/17339/




4 Νοεμβρίου 2013

Μεταπτυχιακό: Ιστορική έρευνα, Διδακτική και Νέες τεχνολογίες στο Ιόνιο Πανεπιστήμιο




 
Το Μεταπτυχιακό Πρόγραμμα Σπουδών «Ιστορική έρευνα, Διδακτική και Νέες τεχνολογίες» του Τμήματος Ιστορίας και του Τμήματος Πληροφορικής του Ιονίου Πανεπιστημίου, προκηρύσσει εξετάσεις για να δεχτεί τους φοιτητές του ακαδημαϊκού κύκλου σπουδών 2014 – 2016. Το Πρόγραμμα πρόκειται να δεχθεί έως σαράντα (40) μεταπτυχιακούς φοιτητές. Το Πρόγραμμα είναι διάρκειας τεσσάρων εξαμήνων και αναπτύσσεται σε δύο άξονες (διδασκαλία και έρευνα). Η συμμετοχή των φοιτητών στο σύνολο της εκπαιδευτικής και ερευνητικής διαδικασίας είναι υποχρεωτική. Τα μαθήματα πραγματοποιούνται στην Κέρκυρα στο κτίριο του Τμήματος Ιστορίας.

Ιδιαίτερη μέριμνα θα υπάρξει για την διευκόλυνση της παρουσίας των εκπαιδευτικών ώστε να λάβουν εκπαιδευτική άδεια.
- Στις εξετάσεις του ΑΣΕΠ για εκπαιδευτικούς το δίπλωμα του ΠΜΣ δίνει τρεις (3) επιπλέον μονάδες.
- Το ΠΜΣ είναι σε διαδικασία αναγνώρισης ώστε να παρέχει το πιστοποιητικό παιδαγωγικής επάρκειας.

Με την περάτωση των σπουδών, το ΠΜΣ απονέμει Μεταπτυχιακό Δίπλωμα Ειδίκευσης με τίτλο «Ιστορικός ερευνητής με γνώσεις διδακτικής μεθοδολογίας και αξιοποίησης των νέων τεχνολογιών». Δυνατότητα συμμετοχής σε αυτό έχουν πτυχιούχοι των Τμημάτων όλων των Κοινωνικών και Ανθρωπιστικών Επιστημών και Επιστημών Πληροφορικής των ΑΕΙ της ημεδαπής και πτυχιούχοι αντίστοιχων Τμημάτων αναγνωρισμένων ομοταγών ιδρυμάτων της αλλοδαπής. Επίσης γίνονται δεκτοί πτυχιούχοι Τμημάτων Διοίκησης Επιχειρήσεων, Πληροφορικής και Βιβλιοθηκονομίας των ΤΕΙ σύμφωνα με το άρθρο 5 παρ. 12γ του Ν. 2916/ 2001 (ΦΕΚ 114 Α΄).

Σύμφωνα με τον Κανονισμό Λειτουργίας του ΠΜΣ, η συμμετοχή στο ΠΜΣ προϋποθέτει την καταβολή διδάκτρων. Λόγω της τρέχουσας οικονομικής συγκυρίας στη χώρας μας προβλέπονται από το ΠΜΣ οι παρακάτω οικονομικές διευκολύνσεις:

1. Ο πρώτος εισακτέος σε βαθμολογία απαλλάσσεται από τα δίδακτρα με τις ακόλουθες προϋποθέσεις:
- Ότι δεν είναι μισθωτός ή ελεύθερος επαγγελματίας και διαθέτει προσωπικό εισόδημα κάτω των 10.000 χιλιάδων ευρώ το οποίο αποδεικνύει με επίσημα έγγραφα.

2. Απαλλάσσονται από τα δίδακτρα όσοι αποδεδειγμένα είναι άποροι.

3. Μείωση των διδάκτρων κατά 40% για όσους είναι άνεργοι και για όσο διάστημα διαρκεί το καθεστώς ανεργίας.

4. Μείωση των διδάκτρων έως 40% για όσους είναι πολύτεκνοι και έχουν χαμηλό οικογενειακό εισόδημα.

5. Για όσους δεν καλύπτουν τις παραπάνω προϋποθέσεις δίνεται οικονομική ενίσχυση έως 40% των διδάκτρων ή διαζευκτικά μερική κάλυψη ορισμένων εισιτηρίων πλοίων και λεωφορείων για όσους φοιτητές /τριες κατοικούν σε απόσταση άνω των 200 χιλιομέτρων από την έδρα του ΠΜΣ. Προϋπόθεση ότι έχουν αποδεδειγμένα εισόδημα κάτω των 8.000,00 ευρώ.

6. Το ΠΜΣ έχει κάνει διακανονισμό με καλό ξενοδοχείο στο κέντρο της πόλης το οποίο διαθέτει δωμάτια στους φοιτητές/τριες με τιμή 25 € τη διανυκτέρευση.

Για να ενεργοποιηθούν όλα τα παραπάνω απαιτείται η συνεχής και αδιάλειπτη παρουσία στα μαθήματα.

Οι εισακτέοι στο ΠΜΣ θα επιλεγούν κατόπιν προσωπικής συνεντεύξεως και γραπτών εξετάσεων, που θα πραγματοποιηθούν σε ημερομηνία που θα προσδιοριστεί μετά το πέρας της προθεσμίας υποβολής των απαιτούμενων δικαιολογητικών.

Οι υποψήφιοι θα εξεταστούν:
1. Στην Νεότερη Ιστορία (γραπτά – ποσοστό βαθμολογίας 20%)
2. Προφορική συνέντευξη (γενική παιδεία – ποσοστό βαθμολογίας 80 %).

Πληροφορίες για τον τρόπο εξέτασης παρέχονται από τον Δ/ντή του ΠΜΣ καθηγητή Πέτρο Πιζάνια στο τηλέφωνο 6932612262 και στην ηλεκτρονική διεύθυνση pizvax@yahoo.gr

Οι εξετάσεις θα πραγματοποιηθούν στο Κτίριο του Τμήματος Ιστορίας στην Κέρκυρα. Ο κατάλογος βιβλίων των εξετάσεων δημοσιεύεται στην ιστοσελίδα του Μεταπτυχιακού Προγράμματος.

Η γνώση μιας ξένης γλώσσας είναι απαραίτητη. Η ύπαρξη άλλου μεταπτυχιακού τίτλου ή δημοσιευμένων εργασιών σε συναφείς τομείς, καθώς και ο βαθμός πτυχίου αποτελούν προσόντα που θα συνυπολογιστούν κατά την τελική κρίση επιλογής των υποψηφίων.

Οι ενδιαφερόμενοι παρακαλούνται να αποστείλουν το αργότερο ως τις 10 Ιανουαρίου 2014 τα ακόλουθα:
1. Αίτηση (διαθέσιμη στην ιστοσελίδα του ΠΜΣ).
2. Επικυρωμένο φωτοαντίγραφο της αστυνομικής τους ταυτότητας.
3. Σύντομο βιογραφικό σημείωμα.
4. Επικυρωμένα φωτοαντίγραφα τίτλων σπουδών και γλωσσομάθειας (καθώς και αναγνώριση από τον ΔΟΑΤΑΠ ή αίτηση αναγνώρισης για όσους κατέχουν τίτλους σπουδών του εξωτερικού)
5. Τυχόν επιστημονικές δημοσιεύσεις και συστατικές επιστολές (προαιρετικά)

Στη διεύθυνση:
Ιόνιο Πανεπιστήμιο-Τμήμα Ιστορίας
ΠΜΣ «Ιστορική έρευνα, Διδακτική και Νέες τεχνολογίες»
Ι. Θεοτόκη 72, Κέρκυρα Τ.Κ. 49100
Υπόψη Μαρίας Κωνσταντινίδη

Για περισσότερες πληροφορίες οι ενδιαφερόμενοι μπορούν να απευθυνθούν στο τηλέφωνο 26610 87 326 (κ. Β. Βάρδα, 2009vasiliki@gmail.com) και στην ιστοσελίδα του Τμήματος Ιστορίας.




2 Νοεμβρίου 2013

Παζάρι Βιβλίου στην Πλατεία Κοτζιά



Σύμφωνα με το σχετικό δελτίο τύπου:



Ο Σύλλογος Εκδοτών Βιβλίου Αθηνών και ο Σύλλογος Εκδοτών Επιστημονικών Βιβλίων οργανώνουν, το 1ο Φθινοπωρινό Παζάρι Βιβλίου, στην πλατεία Κοτζιά από την 1 έως και τις 20 Νοεμβρίου, με στόχο την ανάπτυξη της φιλαναγνωσίας. Το Παζάρι τελεί υπό την αιγίδα του Υπουργείου Πολιτισμού και Αθλητισμού, ενώ σε συνεργασία με τον Οργανισμό Πολιτισμού, Αθλητισμού και Νεολαίας του δήμου Αθηναίων φιλοξενεί παράλληλες πολιτιστικές εκδηλώσεις.

Στο 1ο Φθινοπωρινό Παζάρι Βιβλίου συμμετέχουν 120 εκδότες (ελληνική και ξένη λογοτεχνία, παιδικά, πολιτική, ιστορία, ψυχολογία κ.ά.)διαθέτοντας, χιλιάδες τίτλους βιβλίων, σε πολύ χαμηλές τιμές (με έκπτωση τουλάχιστον 70%).

Ο Σύλλογος Εκδοτών Βιβλίου Αθηνών εδώ και τρία χρόνια κάνει μια προσπάθεια να ενισχύσει τις βιβλιοθήκες τις χώρας με το κοινωνικό μήνυμα «Με διάβασες; Χάρισέ με!». Η πρωτοβουλία αυτή ξεκίνησε το 2011 στην 34η Γιορτή Βιβλίου, κατά τη διάρκεια της οποίας συγκεντρώθηκαν 3.000 βιβλία και στάλθηκαν στις βιβλιοθήκες Λέρου και Λειψών. Το 2012, στην 35η Γιορτή, αριθμός των βιβλίων που συγκεντρώθηκαν ξεπέρασε κάθε προσδοκία μας, καθώς συγκεντρώθηκαν περίπου 18.000 βιβλία που στάλθηκαν σε βιβλιοθήκες όλης της Ελλάδας. Φέτος, στην 36η Γιορτή Βιβλίου, συγκεντρώθηκαν περίπου 17.000 βιβλία και η αποστολή τους σε βιβλιοθήκες (δημοτικές, σχολικές, συλλόγων, φυλακών, νοσοκομείων κ.λπ.)όλης της χώρας είναι σε εξέλιξη.

Πρόγραμμα εκδηλώσεων

Κυριακή 3 Νοεμβρίου

11:00 – 12:00

«Φιλαρμονική Δήμου Αθηναίων» Εκπαιδευτικό πρόγραμμα για να γνωρίσουν τα παιδιά από κοντά τα μουσικά όργανα της ορχήστρας πνευστών.

12:30 – 13:30

«Ο Καραγκιόζης βιβλιοθηκάριος» Παράσταση Καραγκιόζη από το θίασο Σωτήρη Χαρίδημου.

Κυριακή 10 Νοεμβρίου

11:00 – 12:00

«Φιλαρμονική Δήμου Αθηναίων» Εκπαιδευτικό πρόγραμμα για να γνωρίσουν τα παιδιά από κοντά τα μουσικά όργανα της ορχήστρας πνευστών.

12:30 – 13:30

«Οι παροιμίες του Καραγκιόζη» Παράσταση Καραγκιόζη από το θίασο Σωτήρη Χαρίδημου.

Κυριακή 17 Νοεμβρίου

12:00 – 13:30

«Η χωρίς αρχή …αρχή του κόσμου» Διαδραστική παράσταση από την Ομάδα ΑΝΑΣΣΑ. Μια ποιητική και καλλιτεχνική προσέγγιση σύγχρονων κοσμολογικών απόψεων για τη γέννηση του σύμπαντος. Τα παιδιά παίζουν με τις έννοιες του ρυθμού, του χώρου και του χρόνου και κατασκευάζουν αντικείμενα εμπνευσμένα από την παράσταση.
 

23 Οκτωβρίου 2013

Παιχνίδι στις Βιβλιοθήκες: Παιχνίδια και Gamification



Η παρούσα εισήγηση αποτελεί πρόταση της ομάδας e-scriptorum, για την εισαγωγή δημιουργικών και νέων εφαρμογών στις ελληνικές βιβλιοθήκες. Αφορμή στάθηκε η δημιουργία των Media Labs σε κάποιες δημόσιες βιβλιοθήκες, στα πλαίσια δράσης του Future Library. Αντικείμενο της εισήγησής μας αποτελεί το παιχνίδι και οι εκφάνσεις του στους κόλπους των βιβλιοθηκών, με ιδιαίτερη αναφορά στις εφαρμογές gamification.

Με το πέρασμα των τελευταίων χρόνων, στην ελληνική πραγματικότητα, οι δημόσιες βιβλιοθήκες υπέστησαν αρκετές διαφοροποιήσεις με κύριο σκοπό την υποστήριξη των αναγκών των χρηστών τους για πληροφόρηση, επιμόρφωση, εκπαίδευση, ψυχαγωγία κ.ά. Οι διαφοροποιήσεις αυτές οφείλονται στην υιοθέτηση των νέων τεχνολογιών, κυρίως με τη χρήση των ηλεκτρονικών υπολογιστών, του διαδικτύου αλλά και με την ανάπτυξη σχέσεων αλληλεπίδρασης και με τα κοινωνικά δίκτυα. Οι διαφοροποιήσεις αυτές έθεσαν και θέτουν μια νέα σημαντική παράμετρο, τη διαμόρφωση του ρόλου των σύγχρονων βιβλιοθηκών ως ουσιαστικών εταίρων στις διαδικασίες πληροφοριακής παιδείας[1]/δια βίου μάθησης. Εκτιμούμε ότι με τη λειτουργία των Media Labs και τις δυνατότητες που αυτά θα παρέχουν στους χρήστες, δημιουργούνται νέες προϋποθέσεις για το ρόλο αυτό.

Θεωρούμε ότι η πληροφοριακή παιδεία μέσα στις βιβλιοθήκες, μπορεί να αναπτυχθεί και με την εισαγωγή των παιχνιδιών στην καθημερινότητα τους, είτε παράλληλα είτε σε συνδυασμό με τις άλλες παρεχόμενες υπηρεσίες. Με το γενικό όρο παιχνίδια εννοούμε, εδώ, όλους τους τύπους παιχνιδιών, παιχνίδια δωματίου (επιτραπέζια, καρτών, παιχνίδια στο χαρτί, παιχνίδια ρόλων) παιχνίδια επιδεξιότητας, βιντεοπαιχνίδια, παιχνίδια εντοπισμού, παιχνίδια λέξεων, παζλ, γρίφοι κ.ά.

Έτσι, με κύριο μέλημα τη διευκόλυνση της πληροφοριακής παιδείας, την προσέλκυση των χρηστών και τη μετατροπή της σε σημείο αναφοράς των νέων και όχι μόνο, χωρίσαμε την παρούσα πρόταση σε δύο μέρη. Στο πρώτο μέρος θα αναφερθούμε, στο τι είναι το παιχνίδι, για ποιους λόγους πρέπει να παίζουμε παιχνίδια (ενήλικες και παιδιά) και ποιά είναι τα οφέλη τους. Στο δεύτερο μέρος θα αναλύσουμε ένα καινοτόμο επιστημονικό πεδίο, τις εφαρμογές συστημάτων gamification, με απώτερο στόχο να αναδείξουμε τους τρόπους αφομοίωσής τους από τις ελληνικές βιβλιοθήκες.

Το παιχνίδι είναι ταυτόχρονα μια πηγή χαλάρωσης και τόνωσης για τον εγκέφαλο και το σώμα. Ένας σίγουρος και ψυχαγωγικός τρόπος ανάπτυξης της φαντασίας, της δημιουργικότητας, τις επίλυσης προβλημάτων καθώς και της ψυχικής υγείας. Οι κύριοι λόγοι που παίζουμε παιχνίδια είναι: για τη μάθηση, για τη δημιουργία, για την πρόκληση, για την ηρεμία, για τον συναγωνισμό, για τη συνεργασία, για τη χαρά και τη διασκέδαση. Έτσι το παιχνίδι δεν είναι πολυτέλεια αλλά μια αναγκαιότητα και συνεχίζοντας να παίζουμε καθ’ όλη τη διάρκεια της ζωής μας, μπορούμε να αποκομίσουμε τα οφέλη του. Αυτά τα οφέλη, συνοπτικά, είναι: η ανάπτυξη και βελτίωση των κοινωνικών μας δεξιοτήτων, η διδασκαλία της συνεργασίας, η προαγωγή της δημιουργικότητας, της ευελιξίας, και της μάθησης, η διδαχή της επιμονής, και τέλος μας κάνει ευτυχισμένους καθώς θεωρείται αντίδοτο στη μοναξιά, στην απομόνωση, στο άγχος και στην κατάθλιψη[2].

Συμπερασματικά, εισάγοντας τα παιχνίδια στις βιβλιοθήκες οι χρήστες τους θα αποκομίσουν και όλα τα οφέλη τους. Για να πραγματοποιηθεί, ωστόσο, κάτι τέτοιο οι βιβλιοθήκες και οι βιβλιοθηκονόμοι θα πρέπει να σχεδιάσουν και να οργανώσουν σχετικά προγράμματα, εκδηλώσεις, καθώς και ειδικά διαμορφωμένους χώρους. Με αυτόν τον τρόπο, δημιουργείται μια νέα υπηρεσία, της βιβλιοθήκης που απευθύνεται τόσο στους υπάρχοντες χρήστες όσο και σε νέα μέλη, επιτρέποντας στη βιβλιοθήκη να λειτουργήσει και ως ένα σύγχρονο εκπαιδευτικό στέκι.

Συνεχίζοντας, για να τεκμηριώσουμε την πρότασή μας, θα παραθέσουμε διάφορα παραδείγματα με τη χρήση παιχνιδιών στις βιβλιοθήκες.

Αρχικά, κρίνουμε σκόπιμο να αναφέρουμε στην ύπαρξη και στη λειτουργία της International Games Day @ your library[3]. Πρόκειται για μία πρωτοβουλία της American Library Association με σκοπό την επανασύνδεση κοινωνιών μέσω των βιβλιοθηκών τους, αξιοποιώντας την εκπαιδευτική, δημιουργική και κοινωνική αξία όλων των τύπων παιχνιδιών. Προς αυτή την κατεύθυνση διοργανώνει ετησίως[4] εκδήλωση, όπου βιβλιοθήκες από όλο τον κόσμο συμμετέχουν (δωρεάν) παίζοντας όλες μαζί τη συγκεκριμένη μέρα, όλων των ειδών τα παιχνίδια.

Στην ηλεκτρονική διεύθυνσή της, αναφέρεται ότι παίζοντας παιχνίδια όλων των ειδών η βιβλιοθήκη ενθαρρύνει τους νέους χρήστες να έρχονται σε επαφή μεταξύ τους, να αλληλεπιδρούν με διαφορετικές ομάδες, να μοιράζονται τις εμπειρίες τους και να συμμετέχουν από κοινού στον καθορισμό νέων στρατηγικών για το παιχνίδι και τη μάθηση. Παράλληλος στόχος αποτελεί η δυνατότητα διασκέδασης των μελών της κοινότητας στην οποία απευθύνεται η εκάστοτε βιβλιοθήκη, καθώς θεωρείται ως μία καλή ευκαιρία για την οικογένεια να βγει από το σπίτι και να διασκεδάσει, συμμετέχοντας στη δράση ενός φορέα, όπως είναι η βιβλιοθήκη, που κύριο μέλημα του έχει την ψυχαγωγία των μελών της κοινότητας.

Ένα διαφορετικό παράδειγμα αποτελεί η Δημοτική Βιβλιοθήκη του Λίβερπουλ[5], η οποία στις 15/08/2013 διοργάνωσε εκδήλωση με τίτλο «The LPL Dinosaurs Meet Candy Land»[6]. Πρόκειται για ένα παιχνίδι περιπέτειας με χειροτεχνία, το οποίο μετέφερε τα παιδιά πίσω στο χρόνο, στην εποχή των δεινοσαύρων. Τα παιδιά αφού πρώτα πραγματοποίησαν έρευνα σχετικά με τους δεινόσαυρους, αποφάσισαν ποιος είναι ο δεινόσαυρος που θα μεταμορφωθούν. Μέσα από τη μηχανή του χρόνου πέρασαν στην εποχή των δεινοσαύρων και μέσα από το παιχνίδι έμαθαν για τη ζωή των δεινοσαύρων και διασκέδασαν απίστευτα.

Επιπλέον, από τις 19 Ιουλίου του 2013 και για μία μέρα το μήνα, η Durham County Library[7] φιλοξενεί το παιχνίδι Dungeons and Dragons. Πρόκειται για ένα φανταστικό παιχνίδι ρόλων, όπου οι παίχτες συνεργάζονται και δημιουργούν φανταστικές ιστορίες και φανταστικούς ήρωες με σκοπό να εξουδετερώνουν εχθρούς, να βρουν θησαυρούς, να λύσουν προβλήματα. Τα βιβλία που σχετίζονται με αυτού του είδους τα παιχνίδια δεν παραθέτουν μόνο σύνολα κανόνων, αλλά κόσμους όπου οι χρήστες μπορούν να εξερευνήσουν.
Σύμφωνα με ανακοίνωση της βιβλιοθήκης το συγκεκριμένο παιχνίδι προωθεί τη συνεργασία, τη δημιουργική επίλυση προβλημάτων, και την παιδεία.

Οι Darebin Libraries[8] κατά τη διάρκεια της Geek Week στις 3 Μάιου 2013, διοργάνωσαν εκδήλωση με θέμα «Φέρε ένα φίλο, Φέρε ένα επιτραπέζιο παιχνίδι». Καθ’ όλη τη διάρκεια της εκδήλωσης οι Darebin Libraries, παρείχαν και δικά τους επιτραπέζια παιχνίδια. Η εκδήλωση πραγματοποιήθηκε με μεγάλη επιτυχία καθώς μικροί και μεγάλοι διασκέδασαν αφάνταστα.

Σύμφωνα με την Sandy Farmer[9] - Youth Services Librarian στη Δημοτική Βιβλιοθήκη του Χιούστον από τη στιγμή που διαμόρφωσαν συγκεκριμένους χώρους για βιντεοπαιχνίδια[10] και εγκατέστησαν υλικοτεχνική υποδομή για να τα υποστηρίζει (Nintendo Wii, Sony PlayStation κ.ά.), συνέβη κάτι το ενδιαφέρον: η βιβλιοθήκη γέμισε οικογένειες που τα μέλη τους παίζουν μεταξύ τους ή μαζί με φίλους αλλά και με άλλους χρήστες της βιβλιοθήκης. Η ζήτηση της συγκεκριμένης υπηρεσίας είναι τόσο μεγάλη, ώστε η βιβλιοθήκη υποχρεώθηκε να ορίσει ανώτατο χρονικό όριο για κάθε οικογένεια ή παρέα, δεδομένου ότι δημιουργήθηκε σχετική λίστα αναμονής[11].

Παραθέτοντας αυτά τα παραδείγματα, συνειδητοποιούμε το εύρος των δυνατοτήτων που παρέχει η λειτουργία μιας υπηρεσίας παιχνιδιών, εντός των βιβλιοθηκών[12].

Gamification (Παιχνιδοποίηση) στις βιβλιοθήκες
H πλειοψηφία των χρηστών του διαδικτύου και των μέσων Κοινωνικής Δικτύωσης έχουν έρθει σε επαφή με το Gamification, μέσα από διάφορες εφαρμογές όπως για παράδειγμα τα Farmville, Foursquare ή από καμπάνιες γνωστών brands όπως η Vodafone, Sony , Nike κ.ά., χωρίς ωστόσο να γνωρίζουν ότι όλα αυτά είναι εφαρμογές gamification.

Ο όρος gamification εμφανίστηκε για πρώτη φορά στη βιβλιογραφία των ψηφιακών μέσων ενημέρωσης το 2008 και διαδόθηκε ευρύτερα το δεύτερο εξάμηνο του 2010 όταν και υιοθετήθηκε από ηλεκτρονικές επιχειρήσεις ως το νέο πολύτιμο εργαλείο και πραγματοποιήθηκαν σχετικά συνέδρια και έρευνες[13][14][15].

Το gamification μπορεί να αποδοθεί με διάφορους ορισμούς, ανάλογα με τη χρήση του στον ψηφιακό κόσμο. Ένας γενικός ορισμός είναι οτι πρόκειται για ένα επιστημονικό πεδίο, το οποίο αφορά τη χρήση/ενσωμάτωση διάφορων μηχανισμών/χαρακτηριστικών παιχνιδιού σε καταστάσεις/δραστηριότητες που δεν σχετίζονται με το παιχνίδι. Η εφαρμογή του γίνεται σε ιστοσελίδες, πλατφόρμες, ιστολόγια, υπηρεσίες και κοινότητες[16][17][18].

Κύριος στόχος του είναι να προσελκύσει νέους χρήστες, να αυξήσει την αλληλεπίδραση και τη δέσμευση μαζί τους, δημιουργώντας αφοσιωμένους χρήστες[19]

Ο κόσμος των επιχειρήσεων αντιμετωπίζει το gamification ως μία έμμεση συγκαλυμμένη διαφήμιση, η οποία δελεάζει τους υποψήφιους πελάτες μέσα από πόντους και εικονικά νομίσματα, λίστες κατάταξης, παράσημα και τρόπαια, αποστολές και προκλήσεις, φάσεις και επίπεδα και τελικώς τους επιβραβεύει με ειδικές προσφορές και συμμετοχές σε κληρώσεις δώρων, με σκοπό την αλλαγή των καταναλωτικών τους συνηθειών και το εμπορικό κέρδος.

Ωστόσο, το gamification δεν περιορίζεται μόνο στις επιχειρήσεις καθώς μεγάλη ανάπτυξη υπάρχει σε διάφορους άλλους τομείς, δεδομένου ότι μία από τις βασικές του έννοιες του είναι η αντιμετώπιση μίας σειράς προβλημάτων έξω από τον κόσμο των επιχειρήσεων, όπως [20]:
•       Υγεία και ευεξία: προγράμματα παχυσαρκίας, διακοπή καπνίσματος…
•       Εκπαίδευση και κατάρτιση[21]: e-learning, online testing…
•       Δημόσια πολιτική και διακυβέρνηση: κοινωνική πρόνοια…

Στα πλαίσια αυτά το gamification έχει βρει εφαρμογή και στις βιβλιοθήκες. Παρ’ όλο που οι βιβλιοθήκες δεν έχουν σκοπό να μεγιστοποιήσουν τα κέρδη τους, όπως συμβαίνει με τις επιχειρήσεις μπορούν μέσω του gamification να αναπτύξουν υπηρεσίες που θα καλλιεργήσουν την πληροφοριακή παιδεία των χρηστών, δηλαδή τις δεξιότητες που μπορούν να αποκτηθούν μέσω της μάθησης, ως μία φυσική προέκταση της ψυχαγωγίας και της ευχάριστης εμπειρίας, χωρίς αυτό να είναι κάτι το αναγκαστικό.

Ένα τέτοιο εγχείρημα παρέχει διάφορα οφέλη από τη μία προς τους χρήστες της βιβλιοθήκης και από την άλλη προς την ίδια τη βιβλιοθήκη και τους βιβλιοθηκονόμους που εργάζονται σε αυτήν.

Με το gamification οι βιβλιοθήκες και οι βιβλιοθηκονόμοι προβάλλουν και προωθούν τις υπηρεσίες τους, τις συλλογές τους και τα τεκμήρια τους. Με αποτέλεσμα να διατηρούν, να προσελκύουν μακροπρόθεσμα τους χρήστες και τέλος να τους παρακινούν ώστε να γνωρίσουν καλύτερα τη βιβλιοθήκη της γειτονιάς τους[22][23].

Από την άλλη πλευρά, οι χρήστες αναπτύσσουν σχέσεις αλληλοεπίδρασης με την εφαρμογή του gamification με κύρια απόρροια το παιχνίδι που ενθαρρύνει την αμοιβαιότητα, τη συμμετοχικότητα, την κοινωνικοποίηση, την ανακάλυψη και τη ψυχαγωγία[24][25]. Παράλληλα οι χρήστες έχουν τη δυνατότητα να κατανοήσουν τις παροχές της βιβλιοθήκης και να αποκτήσουν μια αίσθηση σιγουριάς και αυτοπεποίθησης[26], καινούργιες εμπειρίες τις οποίες αρχίζουν να τις μοιράζονται. Με αυτόν τον τρόπο προκύπτει η αλληλεπίδραση μεταξύ των χρηστών.

Το να σχεδιάσει κάποιος, ωστόσο, ένα ψυχαγωγικό παιχνίδι το οποίο στηρίζεται στην εμπειρία και με αντικείμενο την ανάδειξη της πληροφοριακής παιδείας, είναι ένα αρκετά δύσκολο εγχείρημα. Για αυτό το λόγο οι βιβλιοθήκες, πριν ξεκινήσουν μία εφαρμογή gamification θα πρέπει να εξετάσουν προσεχτικά το περιεχόμενό και το σχεδιασμό της.

Σύμφωνα με τη βιβλιογραφία οι βέλτιστες πρακτικές που θα πρέπει να λάβουν υπόψη τους οι βιβλιοθήκες στη δημιουργία μιας εφαρμογής gamification είναι[27]:

1) Το παιχνίδι θα πρέπει να είναι απλό. Τα πιο επιτυχημένα online παιχνίδια είναι αυτά που είναι απλά.
2) Ο σχεδιασμός θα πρέπει να ακολουθεί πάντα μία συγκεκριμένη στρατηγική και την ανάλογη προώθηση. Αυτή η στρατηγική θα πρέπει να συνδυάζει το διασκεδαστικό παιχνίδι με το εκπαιδευτικό, έτσι ώστε να δίνει στους χρήστες της βιβλιοθήκης ένα ισχυρό κίνητρο για να τη χρησιμοποιούν.
3) Αν στα πλαίσια του σεναρίου του παιχνιδιού κριθεί αναγκαία η αφομοίωση μιας δραστηριότητας το παιχνίδι θα πρέπει να σχεδιασθεί έτσι ώστε οι χρήστες να μην μπορούν να προχωρήσουν σε επόμενο στάδιο χωρίς την επίτευξη του πρώτου.
4) Δεν αρκεί να σχεδιαστεί ένα διαδραστικό τεστ εκμάθησης και  να ονομαστεί παιχνίδι. Οι χρήστες θα πρέπει να διασκεδάζουν Αυτό μπορεί να πραγματοποιηθεί με την προσθήκη ανταγωνισμού.
5) Η παροχή μεγάλου όγκου πληροφοριών είναι ένα από τα μεγαλύτερα πλεονεκτήματα του gamification. Διότι, τα παιχνίδια μεταφέρουν πληροφορίες άμεσα. Ο παίχτης δοκιμάζει κάτι, πληροφορείται για το πόσο καλά απέδωσε σε αυτό, και είτε χρησιμοποιεί τις πληροφορίες που έλαβε για να κάνει μια πιο "έμπειρη" δεύτερη προσπάθεια, είτε έχει τη δυνατότητα να συνεχίσει στην επόμενη πρόκληση. Η ανατροφοδότηση πληροφοριών στα παιχνίδια των βιβλιοθηκών μπορεί να εμπεριείχε μικρά τεστ εκμάθησης.
6) Δοκιμές και αξιολόγηση παιχνιδιού. Αυτό είναι ένα πολύ κρίσιμο στάδιο στη δημιουργία των παιχνιδιών. Για να επιτύχει το καλύτερο δυνατό αποτέλεσμα το παιχνίδι θα πρέπει δοκιμαστεί και να αξιολογηθεί από τους χρήστες της βιβλιοθήκης.

Οι αρχές του gamification έχουν ήδη εφαρμοσθεί με ιδιαίτερα αποτελεσματικό τρόπο σε διάφορες βιβλιοθήκες. Ενδεικτικά αναφέρονται μερικές από αυτές:

i) New York Public Library: Find the Future[28]
Πρόκειται για πρωτοποριακή διαδραστική εμπειρία που δημιουργήθηκε ειδικά για τη συγκεκριμένη βιβλιοθήκη από διάσημους σχεδιαστές παιχνιδιών. Απευθύνεται σε νέους άνω των 18 ετών και πρόκειται για ένα παιχνίδι θησαυρού που περιλαμβάνει αποστολές στον πραγματικό κόσμο σε συνδυασμό με εικονικά στοιχεία και online συνεργασίες, όλα εμπνευσμένα από 100 διαφορετικά έργα των συλλογών της New York Public Library. Το παιχνίδι φέρνει σε επαφή τους χρήστες με το έργο και τη ζωή σημαντικών ιστορικών προσωπικοτήτων, σε μια προσπάθεια αναζήτηση του μέλλοντος.

ii) The University of North Carolina – Greensboro. The Information Literacy Game[29].
Πρόκειται για ένα online παιχνίδι γνώσεων. Σχεδιάστηκε από τους ίδιους τους βιβλιοθηκονόμους της βιβλιοθήκης, με στόχο τη «γνωριμία» της βιβλιοθήκης με τους πρωτοετείς φοιτητές. Μπορούν να συμμετάσχουν έως και τέσσερις παίχτες, οι οποίοι με τη βοήθεια ενός ζαριού μετακινούνται γύρω από ένα πίνακα απαντώντας σε ερωτήσεις τεσσάρων διαφορετικών κατηγοριών. Οι χρήστες που έπαιξαν το παιχνίδι κατά τη διάρκεια της δοκιμής - αξιολόγησης, ανάφεραν ότι διασκέδασαν το παιχνίδι αλλά και γνώρισαν τη βιβλιοθήκη. Οι δημιουργοί διανέμουν το παιχνίδι με άδεια χρήσης Creative Commons Attribution-Noncommercial-Share Alike 3.0 United States License, ώστε οποιοσδήποτε (ή οποιαδήποτε βιβλιοθήκη) να μπορεί να το κατεβάσει, να το τροποποιήσει και να το χρησιμοποιήσει σύμφωνα με τους στόχους και τις ανάγκες του.

iii) Utah Valley University : LibraryCraft[30]
Το παιχνίδι LibraryCraft είναι βασισμένο στο γνωστό παιχνίδι Word of Warcraft, δηλαδή πρόκειται για ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι ρόλων και ανήκει στην κατηγορία των Μαζικών Πολυχρηστικών Διαδικτυακών Παιχνιδιών Ρόλων (MMORPG). Χρησιμοποιεί χιουμοριστικές ιστορίες για να ψυχαγωγήσει τους χρήστες της βιβλιοθήκης, ενώ συγχρόνως τους εισάγει στις υπηρεσίες και στις πληροφορίες της ιστοσελίδας του Πανεπιστημίου. Το παιχνίδι είναι διαθέσιμο κάθε εαρινό εξάμηνο του ακαδημαϊκού έτους και προορίζεται για τους φοιτητές που έχουν ήδη γνωρίσει το κτίριο της βιβλιοθήκης, δεδομένου ότι το χειμερινό εξάμηνο η βιβλιοθήκη εφαρμόζει ένα άλλο παιχνίδι, το Get a Clue. To Get a Clue είναι επηρεασμένο από το παιδικό παιχνίδι Clue, απαιτεί τη φυσική παρουσία των φοιτητών στη βιβλιοθήκη και είναι σχεδιασμένο ώστε οι φοιτητές, μέσα από κωμικές ιστορίες να γνωρίζουν τη βιβλιοθήκη και της συλλογές της. Η βιβλιοθήκη του Πανεπιστημίου Utah Valley το 2012 κέρδισε το John Cotton Dana Public Relations Award για τα προαναφερθέντα δύο παιχνίδια.

iv) Carnegie Mellon University: Library Arcade[31]
Το Library Arcade περιέχει mini-games σχεδιασμένα έτσι ώστε να βοηθηθούν οι χρήστες να αναπτύξουν τις ερευνητικές τους δεξιότητες, μέσω επαναλαμβανομένων και ψυχαγωγικών δραστηριοτήτων. Μέσα από τα συγκεκριμένα παιχνίδια οι χρήστες μαθαίνουν πως είναι οργανωμένες οι πληροφορίες σε μια ακαδημαϊκή βιβλιοθήκη π.χ. ταξινόμηση, θεματική ευρετηρίαση, καθώς και πώς να εντοπίσουν πληροφορίες για το θέμα της εκάστοτε έρευνάς τους.

v) National Library of Finland: Digitalkook[32]
Στην εθνική βιβλιοθήκη της Φιλανδίας έχουν ψηφιοποιηθεί εκατομμύρια σελίδες πολύτιμων περιοδικών και εφημερίδων με τη διαδικασία της οπτικής αναγνώρισης χαρακτήρων (OCR). Το Digitaltook είναι ένα πρόγραμμα που, συνδυάζει μικροεργασίες (mictotasks), συνεργασίες πλήθους (crowdsourcing) και ηλεκτρονικά παιχνίδια, και έχει ως σκοπό να υποδιαιρέσει και να διανείμει μερικές από τις πιο μονότονες και επαναλαμβανόμενες εργασίες της ψηφιοποίησης. Τις εργασίες της αντιστοίχισης - επαλήθευσης των λέξεων των έντυπων τεκμηρίων με αυτές των ψηφιοποιημένων. Με λίγα λόγια, όταν οι χρήστες παίζουν τα ηλεκτρονικά παιχνίδια του “Digitalkoot”, βοηθούν ώστε να επαληθεύονται και να διορθώνονται οι λέξεις οι οποίες δημιουργήθηκαν με την διαδικασία της οπτικής αναγνώρισης χαρακτήρων. Μέσα από την σελίδα του “Digitalkoot”, υπάρχει η δυνατότητα οι χρήστες να εγκαταστήσουν τα παιχνίδια στις εφαρμογές παιχνιδιών του facebook.

Στο σημείο αυτό κρίνουμε σκόπιμο να αναφερθούμε εκτενέστερα και στο Library Game[33], το οποίο δημιουργήθηκε από τη βιβλιοθήκη του Πανεπιστημίου του Huddersfield και προσφέρει δύο παιχνίδια. Το Orange Tree, που είναι ειδικά σχεδιασμένο για δημοτικές βιβλιοθήκες και το Lemon Tree που απευθύνεται σε πανεπιστημιακές. Πρόκειται για παιχνίδια που συνδέονται με το σύστημα διαχείρισης της βιβλιοθήκης και συλλέγουν δεδομένα αναφορικά με τις δραστηριότητες των χρηστών (δανεισμούς, επιστροφές κ.ά.). Οι χρήστες της βιβλιοθήκης που συμμετέχουν στο παιχνίδι επιβραβεύονται για τις υπηρεσίες που χρησιμοποιούν π.χ. κερδίζοντας πόντους με το δανεισμό ενός συγκεκριμένου βιβλίου, με την επίσκεψη στη βιβλιοθήκη σε περίεργες ώρες κ.ά. Ο Iman Moradi, ένας από τους δημιουργούς του παιχνιδιού, επισημαίνει ότι ο κύριος σκοπός του είναι η παρότρυνση των χρηστών να διαβάζουν περισσότερο, η παροχή βοήθειας προς τους βιβλιοθηκονόμους ώστε να καταλάβουν καλύτερα τους χρήστες τους και η δυνατότητα στους ίδιους τους χρήστες να μοιραστούν τις εμπειρίες τους.

Μια πιο επισταμένη ματιά σε συγκεκριμένες εφαρμογές gamification από τις βιβλιοθήκες επιβεβαιώνει ότι η φαντασία και η δημιουργικότητα μπορούν να μετατρέψουν τη χρήση μιας βιβλιοθήκης σε μία πιο θετική και συναρπαστική εμπειρία. Εκτιμούμε, ότι οι ελληνικές βιβλιοθήκες με την αρωγή του Future Library μπορούν, αναπτύσσοντας εφαρμογές gamification, να προσεγγίσουν νέες κατηγορίες χρηστών αλλά και να καλλιεργήσουν εναλλακτικές σχέσεις επικοινωνίας με τους ήδη υπάρχοντες χρήστες.

GAME ON………λοιπόν

Υποσημείωση: Συνοπτικά θα θέλαμε να αναφερθούμε και στις βιβλιοθήκες παιχνιδιών (Toy Libraries)[34] θεωρώντας ότι με τον τρόπο αυτό παρουσιάζουμε πιο ολοκληρωμένο τη σχέση παιχνιδιού και βιβλιοθηκών. Οι «βιβλιοθήκες παιχνιδιών» είναι βιβλιοθήκες που αντί για βιβλία στα ράφια τους. έχουν παιχνίδια για όλες τις ηλικίες και τα στάδια ανάπτυξης. Παιχνίδια που οι χρήστες μπορούν να παίξουν στο χώρο της βιβλιοθήκης ή μπορούν να τα δανειστούν και να τα παίξουν στο σπίτι τους. Η πρώτη «βιβλιοθήκη παιχνιδιών» δημιουργήθηκε το 1935 στο Λος Άντζελες.




[1] Πληροφοριακή παιδεία θεωρείται η γνώση και οι δεξιότητες που είναι απαραίτητες για να εντοπίζει κανείς τις πληροφορίες που χρειάζονται για να εκτελέσει ένα συγκεκριμένο έργο ή για να λύσει κάποιο πρόβλημα, να αναζητά πληροφορίες οικονομικά ανταποδοτικές, να τις οργανώνει και να τις αναδιοργανώνει, να τις ερμηνεύει και να τις αναλύει, εφόσον έχουν βρεθεί και ανακτηθεί (π.χ. από το διαδίκτυο), να αξιολογεί την ακρίβεια και την αξιοπιστία των πληροφοριών, λαμβάνοντας υπόψη την ηθική αναγνώριση των πηγών από τις οποίες αποκτήθηκαν οι πληροφορίες, να διακινεί και να παρουσιάζει τα αποτελέσματα της ανάλυσης και της ερμηνείας αυτών σε άλλους, εάν είναι απαραίτητο, και μετά να τις χρησιμοποιεί για την επίτευξη ενεργειών και αποτελεσμάτων. 
Lau, Jesus, IFLA (2006). Guidelines on Information Literacy for Lifelong Learning

[2] Kemp, Gina, Smith, Melinda, DeKoven, Bernie and Segal, Jeanne, (2013). Play, Creativity, and Lifelong Learning: Why Play Matters for Both Kids and Adults.
 

[3] International Games Day @ your library Game 
 

[4] Φέτος θα πραγματοποιηθεί στις 16 Νοεμβρίου

[5] Liverpool Public Library
 

[6] Περισσότερες φωτογραφίες της διοργάνωσης μπορούμε να δούμε στην ηλεκτρονική διεύθυνση: http://www.flickr.com/photos/snicholson/sets/72157635191971186/ 

[7] Durham County Library Hosts Dungeons and Dragons Series
 

[8] Διαθέσιμο στην ηλεκτρονική διεύθυνση: http://www.darebin-libraries.vic.gov.au/Calendar.aspx?Mode=Month&Day=1&Month=5&Year=2013
 

[9] Farmer, Sandy (2010) Gaming 2.0: Playing games in Houston leads to families learning and having fun together. American Libraries Magazine. Issue: November / December 2010
 
[10] Για την επιλογή βιντεοπαιχνιδιών οι βιβλιοθηκονόμοι μπορούν να επισκεφτούν τους κατωτέρω οργανισμούς. Την επιτροπή αξιολόγησης παιχνιδιών στην Αμερική, Entertainment Software Ratings Board, πρόκειται για έναν μη-κερδοσκοπικό οργανισμό που αξιολογεί σχεδόν όλα τα video games που κυκλοφορούν στο εμπόριο, κατατάσσοντάς τα σε 6 ηλικιακές κατηγορίες βάσει του βαθμού βιαιότητάς τους, π.χ. EC” (Early Childhood), “E” (Everyone), “E10+” (Everyone 10 and older), or “T” (Teens ages 13 and older). Διαθέσιμο στην ηλεκτρονική διεύθυνση: http://www.esrb.org/index-js.jsp#. Και τον αντίστοιχο ευρωπαϊκό οργανισμό Πανευρωπαϊκό Σύστημα Πληροφόρησης για τα Ηλεκτρονικά Παιχνίδια - PEGI (Pan-European Game Information), το οποίο χρησιμοποιεί το σύστημα ηλικιακών διαβαθμίσεων και δημιουργήθηκε προκειμένου να βοηθήσει τους Ευρωπαίους γονείς να λαμβάνουν υπεύθυνες αποφάσεις για όλα τα προϊόντα ψυχαγωγικού περιεχομένου, όπως κινηματογραφικές ταινίες, βίντεο, DVD και παιχνίδια υπολογιστή. Διαθέσιμο στην ηλεκτρονική διεύθυνση: http://www.pegi.info/gr/index/id/212
 

[11] Μια ώρα την ημέρα
 

[12] Περισσότερες πληροφορίες σχετικά με τους τρόπους προσέλκυσης των χρηστών, καθώς και ενδιαφέροντες πόροι και εργαλεία για μια πρώτη γνωριμία με τα παιχνίδια στις βιβλιοθήκες μπορούμε να βρούμε στο Open Education Database που το Φεβρουάριο του 2013 παρουσίασε ένα ενδιαφέρον άρθρο με τίτλο “Bringing Gaming (and Gamers) to Your Library: 100 Tips and Resources". 
 

[13] Deterding, Sebastian / Khaled, Rilla / Nacke, Lennart E. / Dixon, Dan: “Gamification: Toward a Definition”, Vancouver, 2011 (CHI 2011 Conference).
 

[14] Έρευνα της εταιρείας Badgeville, από την οποία προκύπτουν εντυπωσιακά αποτελέσματα για το gamification, όπως ότι μπορεί να οδηγήσει σε αύξηση κατά 100% στο χρόνο παραμονής των επισκεπτών στο site, σε 200% αύξησης των εγγραφών, σε 300% αύξησης του παραγόμενου περιεχομένου από τους χρήστες και σε 500% αύξηση των sharings μέσα από τις σελίδες κοινωνικής δικτύωσης. BADGEVILLE.
 

[15] Έρευνα της γνωστής εταιρείας στατιστικών ερευνών Gartner, το 70% των 2000 μεγαλύτερων επιχειρήσεων στην παγκόσμια αγορά θα έχουν ξεκινήσει τις διεργασίες δημιουργίας Gamification έως το 2014. Analysts Discuss the Future of Gamification at Gartner Portals, Content and Collaboration Summit, March 12-14, 2012 in Orlando, Florida.

[16] Deterding, Sebastian / O’Hara, Kenton / Sicart, Miguel / Dixon, Dan / Nacke, Lennart: “Gamification: Using Game Design Elements in Non-Gaming Contexts”, Vancouver, 2011 (CHI 2011 Conference).


[17] Zichermann, Gabe; Cunningham, Christopher (August 2011). "Introduction". Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps (1st ed.). Sebastopol, California: O'Reilly Media. p. xiv. 


[18]  Huotari, Kai; Hamari, Juho (2012). "Defining Gamification - A Service Marketing Perspective". Proceedings of the 16th International Academic MindTrek Conference 2012, Tampere, Finland, October 3–5.
 

[19] Genser, Stefan (2012). A Theory of The Effects of Gamification on Social Software: Bachelor thesis. p. 19.

[20] Buncball (2010) Gamification 101: An Introduction to the Use of Game Dynamics to Influence Behavior.
 

[21] Σύμφωνα με την Horizon Report (2012) της EDUCAUSE, το gamification στην εκπαίδευση θα υιοθετηθεί από τους εκπαιδευτικούς μέσα στα επόμενα δύο με τρία χρόνια. NMC Horizon Report: 2012 Higher Education Edition
 

[22] Bohyun Kim (2012) Harnessing the power of game dynamics1:Why, how to, and how not to gamify the library experience. College & Research Libraries News vol. 73 no. 8 465-469.
 

[23] Skelton Val (2012) Gamification, augmented reality and new generation library software: The role of new technologies in libraries. Proceedings of Internet Librarian International Conference 2012, London, UK, October 29–31.
 

[24] Scott Nicholson, (2012). Using Gamification to Enhance the Library Experience


[25] Skelton Val (2012) Gamification, augmented reality and new generation library software: The role of new technologies in libraries. Proceedings of Internet Librarian International Conference 2012, London, UK, October 29–31.
 

[26] Scott Nicholson, (2012). Using Gamification to Enhance the Library Experience.
 

[27] Mary J. Snyder Broussard, (2012) "Digital games in academic libraries: a review of games and suggested best practices", Reference Services Review, Vol. 40 Iss: 1, pp.75 – 89.
 

[28] Find the future: The game
 

[29] The Information Literacy Game
 

[30] Library Craft
 

[31]Διαθέσιμο στην ηλεκτρονική διεύθυνση: https://libwebspace.library.cmu.edu/libraries-and-collections/Libraries/etc/index.html
 

[32] digitalkoot
Για το συγκεκριμένο εγχείρημα η ομάδα μας e-sriptorum έχει αναφερθεί εκτενέστερα.
 

[33] Διαθέσιμο στην ηλεκτρονική διεύθυνση: http://librarygame.co.uk/ Επίσης, περισσότερες πληροφορίες στην ηλεκτρονική διεύθυνση: http://librarygame.tumblr.com/
 

[34] Για περισσότερες πληροφορίες βλέπε Western Australian Association of Toy Libraries. Καθώς και A Guide to Starting and Running a Community-Based Toy Library. Επίσης, Moore, Julia E. A Histnry of Toy Lending Libraries in the United States Since 1935.